1. Scene 简介

游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上。

我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景。场景切换时,是更换不同的纸箱。

概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等。

场景Scene直接继承了Node。

场景创建时,调用init方法初始化。

在主循环中先后执行场景的:onEnter ==> onEnterTransitionDidFinish ==> onExitTransitionDidStart ==> onExit

场景进入窗口前,设为导演的nextScene,导演通过setNextScene调用onEnter onEnterTransitionDidFinish。场景退出窗口前,因为导演的nextScene被设为其他场景,正在运行的本场景执行onExitTransitionDidStart onExit。

2. Scene 类

构造函数中锚点默认(0.5,0.5)。主要方法是create方法。

create方法new一个场景,并调用init方法,init中获取屏幕大小,调用initWithSize,执行setContentSize设置了场景的大小。

createWithSize方法同理。

我们可以自定义一个继承了Scene的场景,在自定义场景中,重写init方法和onEnter onExit等方法,实现我们自己的场景。

3. Director 与 Scene

导演能够管理场景,实现场景的执行和切换。

导演有两个场景指针变量。

    Scene *_runningScene;
Scene *_nextScene;

runningScene是正在前台的场景。nextScene如果存在的话,将是在下一帧成为runningScene的场景。

    Vector<Scene*> _scenesStack;

导演类的场景指针存储在Vector容器scenesStack中,从名字可以知道是按栈的方式存储。

  bool _sendCleanupToScene;
  bool isSendCleanupToScene() { return _sendCleanupToScene; }

bool变量sendCleanupToScene决定了被替换的场景是否收到cleanup信息。当新的场景是被replace的,旧场景收到cleanup信息;新场景被push的,旧场景不会被清理。

导演里的场景相关方法:

    void runWithScene(Scene *scene);
void pushScene(Scene *scene);
void popScene();
void popToRootScene();
void popToSceneStackLevel(int level);
void replaceScene(Scene *scene);
void end();
void pause();
void resume();
void restart();
void stopAnimation();
void startAnimation();
void drawScene();

4. 在 Director 使用 Scene

在Application run方法中,首先游戏初始化执行的是AppDelegate applicationDidFinishLaunching方法。该方法调用了我们自己写的场景的init方法,在得到场景指针scene后,执行director->runWithScene(scene)。

runWithScene(scene)

void Director::runWithScene(Scene *scene)
{
CCASSERT(scene != nullptr, "This command can only be used to start the Director. There is already a scene present.");
CCASSERT(_runningScene == nullptr, "_runningScene should be null"); pushScene(scene);
startAnimation();
}

该方法要求导演的runningScene为空。继续看。

- pushScene(scene)

该方法先把标志sendCleanupToScene置false。然后执行:

    _scenesStack.pushBack(scene);
_nextScene = scene;

场景加到了场景栈里,并将nextScene设为我们自定义的场景。

- drawScene()

mainLoop的drawScene方法中,调度器update之后执行:

    if (_nextScene)
{
setNextScene(); // nextScene赋给runningScene,之后nextScene为空
}

- setNextScene()

简要的说,该方法把nextScene赋给了runningScene,此时的runningScene如果不是过渡场景,将执行enter的两个方法。

导演在当前帧时nextScene存在的情况下才能执行该方法,进入下一个场景。

5. 场景切换

Director场景切换方法分为两种:

  1. replaceScene:新场景替代了原场景,原场景将被cleanup。新场景压入了栈。

  2. pushScene popScene:push的新场景替代了原场景,原场景只是“隐藏”了,pop方法会“还原”原场景。新场景没有压入栈。

- replaceScene(Scene *scene)

实现了参数scene替代当前的scene。参数scene被压入栈顶,且成为nextScene。

1. 如果runningScene为空,执行runWithScene(scene),方法结束。

2. 如果参数scene等于nextScene,方法结束,不用替换场景。

3. 如果存在nextScene,先判断nextScene是否处于running状态(onEnter之后,onExit之前),如是,对其执行onExit。对nextScene执行cleanup()并赋nullptr,清理了nextScene。

4. _sendCleanupToScene = true,因为replaceScene场景切换需要cleanup原先的runningScene。

_sendCleanupToScene唯一的用处是在每一帧setNextScene()之中。在将nextScene赋给runningScene之前,需要判断该值,为true时,对runningScene执行cleanup。

5. scenesStack栈顶的scene替换为参数scene,并且nextScene指向参数scene。

- pushScene(Scene *scene)

代码精简后很简单。push方法将参数scene压入栈顶且成为nextScene。

void Director::pushScene(Scene *scene)
{
_sendCleanupToScene = false;
_scenesStack.pushBack(scene);
_nextScene = scene;
}

_sendCleanupToScene置false,因为此种场景变换不要对原场景cleanup。

- popScene()

简要的说,pop方法将栈顶scene作为nextScene,_sendCleanupToScene置true,导致当前runningScene将被cleanup。

void Director::popScene(void)
{
CCASSERT(_runningScene != nullptr, "running scene should not null");
_scenesStack.popBack();
ssize_t c = _scenesStack.size();
if (c == )
{
end();
}
else
{
_sendCleanupToScene = true;
_nextScene = _scenesStack.at(c - );
}
}

在从栈中popBack之后,若场景栈为空,此时将无法恢复原场景,说明pop没有和push搭配使用,导致导演在下一帧结束程序。

6. 过渡场景在场景切换中的使用

请看本文:Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景

‎Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换的更多相关文章

  1. Android(java)学习笔记233: 远程服务的应用场景(移动支付案例)

    一. 移动支付:       用户需要在移动终端提交账号.密码以及金额等数据 到 远端服务器.然后远端服务器匹配这些信息,进行逻辑判断,进而完成交易,返回交易成功或失败的信息给移动终端.用户提交账号. ...

  2. Android(java)学习笔记176: 远程服务的应用场景(移动支付案例)

    一. 移动支付:       用户需要在移动终端提交账号.密码以及金额等数据 到 远端服务器.然后远端服务器匹配这些信息,进行逻辑判断,进而完成交易,返回交易成功或失败的信息给移动终端.用户提交账号. ...

  3. Android学习笔记之滑动翻页(屏幕切换)

    如何实现手机上手动滑动翻页效果呢?呵呵,在这里我们就给你们介绍一下吧. 一般实现这个特效会用到一个控件:ViewFlipper <1>View切换的控件—ViewFlipper 这个控件是 ...

  4. Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十五)保卫萝卜 场景与数据

         保卫萝卜~场景的思路以及数据的存储.      学习要写笔记,记录自己的步骤. 一.场景构建Tiled      关于Tiled网上有一大堆的教程,这个比较好用,特别是构建塔防类的游戏极其简 ...

  5. 二、Laya学习笔记 ---- Laya中如何新建一个场景UI并使用

    因为我之前是用Egret的,Egret是场景皮肤HomeSceneSkin.exml,然后在场景代码HomeScene代码中为该场景赋值皮肤this.skinName = "HomeScen ...

  6. Redis学习笔记--五种数据类型的使用场景

    String 1.String 常用命令: 除了get.set.incr.decr mget等操作外,Redis还提供了下面一些操作: 获取字符串长度 往字符串append内容 设置和获取字符串的某一 ...

  7. [javase学习笔记]-8.5 statickeyword的使用场景

    这一节我们来看一下在我们开发的过程中,在什么时候我们要用到statickeyword进行静态修饰. 我们这里所说的静态.无非就是两种.一种是静态变量,一种是静态函数,我们分这两种情况进行说明stati ...

  8. Jmeter 学习笔记 1 - Logic Controller -组织执行场景

    using this website to practice performance testing: http://advantageonlineshopping.com/#/ Jemeter ho ...

  9. git 学习笔记 —— 保留/丢弃当前分支修改并切换至其他分支

    笔者在本地终端进行 git 工作目录的相关处理时,遇到由于某种情况需要使用 git checkout 命令切换到其他分支的情景.此时,若已经对当前分支做了一定的修改,则直接切换分支时 git 会提示错 ...

随机推荐

  1. hive 包含操作(left semi join)(left outer join = in)迪卡尔积

    目前hive不支持 in或not in 中包含查询子句的语法,所以只能通过left join实现. 假设有一个登陆表login(当天登陆记录,只有一个uid),和一个用户注册表regusers(当天注 ...

  2. Android 点九图机制讲解及在聊天气泡中的应用

    点九图简介 Android为了使用同一张图作为不同数量文字的背景,设计了一种可以指定区域拉伸的图片格式".9.png",这种图片格式就是点九图. 注意:这种图片格式只能被使用于An ...

  3. CentOS在VMware中的安装

    1.启动VMware 2.新建一台虚拟机,选择典型 3.选择稍后安装操作系统 4.选择引导系统为Linux,系统版本为Centos 5.选择安装位置 6.选择最大磁盘容量 7.点击自定义硬件,进行硬件 ...

  4. Python3 爬虫之 Scrapy 框架安装配置(一)

    博客地址:http://www.moonxy.com 基于 Python 3.6.2 的 Scrapy 爬虫框架使用,Scrapy 的爬虫实现过程请参照本人的另一篇博客:Python3 爬虫之 Scr ...

  5. [Optimized Python] 17 - Performance bottle-neck

    前言 对于一门编程语言,没接触到“优化”和“库代码”的源码理解程度,不足以谈“掌握”二字. 本篇的学习笔记,同时也意味着自己终于触及到了Python的junior国际水准.(joke) 要学的东西有很 ...

  6. Java之字符流读写文件、文件的拷贝

    字符流读数据 – 按单个字符读取 创建字符流读文件对象: Reader reader = new FileReader("readme.txt"); 调用方法读取数据: int d ...

  7. unzip 命令指定解压路径

    在使用unzip进行文件包解压,可以用来解压zip/jar/war包类型,有时解压时需要解压到指定路径时可以使用参数 -d 来指定,例如: unzip services-bak.jar -d ./we ...

  8. layui table异步调用数据的时候,数据展示不出来现象解决方案

    最近使用layui table进行异步获取数据并填充的时候,控制台打印出数据长度为0,但是其中还有数据,网上找了很多办法,下边是我最后使用的. 一般,render渲染表格是独立的书写格式,但是我在做数 ...

  9. mybatis collection和association使用区别

    1. association-关联,用于一对一(如人与身份证)和多对一(如班级和学生) 2. collection-集合,用于一对多(如学生和班级)的关系

  10. 详解Java多线程锁之synchronized

    synchronized是Java中解决并发问题的一种最常用的方法,也是最简单的一种方法. synchronized的四种使用方式 修饰代码块:被修饰的代码块称为同步语句块,其作用的范围是大括号{}括 ...