写在前面

不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
然后star一下,多谢支持:)。

前几天发了篇向ES6靠齐的Class.js,当初jr为什么不把父类的实例暴露给子类,其原因还是为了延续原型继承的习惯,子类重写就会覆盖掉父类的方法,父类的方法就会丢,如下面的代码,就堆栈溢出了:


var Parent = function () {
}
Parent.prototype.a = function () {
}
var Child = function () {
}
Child.prototype = new Parent();
Child.prototype.a = function () {
    this.a();
}
var child = new Child();
child.a();

而jr的Class.js可以让你通过this._super访问父类同类方法,修复了原型继承同名无法访问父类的弱点,当然也可以hack一下,先赋给变量或者某个属性。如:


var Parent = function () {
}
Parent.prototype.a = function () {
    alert(1)
}
var Child = function () {
}
Child.prototype = new Parent();
Child.prototype.parentA = Child.prototype.a;
Child.prototype.a = function () {
    this.parentA();
}
var child = new Child();
child.a();

但是这样的话,代码不就很丑陋了吗!?
所以AlloyRenderingEngine选择使用了JR的Class.js,然后在其基础之上扩展了静态方法和属性,以及静态构造函数

所以就变成了这样:


var Person = Class.extend({
  statics:{
   //静态构造函数会直接被Class.js执行
   ctor:function(){
      //这里的this相当于Person
   },
   Version:"1.0.0",
   GetVersion:function(){
     return Person.Version;
   }
  },
  ctor: function(isDancing){
    this.dancing = isDancing;
  },
  dance: function(){
    return this.dancing;
  }
});
var Ninja = Person.extend({
  ctor: function(){
    this._super( false );
  },
  dance: function(){
    // Call the inherited version of dance()
    return this._super();
  },
  swingSword: function(){
    return true;
  }
});

AlloyRenderingEngine继承

AlloyRenderingEngine内置了Container对象,用来管理元素,Stage对象也是继承自Container对象,
还有,Container对象继承自DisplayObject,所以Container对象也能够设置scale、x、y、alpha、rotation、compositeOperation…等,设置的属性能够叠加到子元素上。

x、y、rotation、scaleX、scaleY、skewX、skewY…等直接矩阵叠加,也就是子元素的呈现跟父容器、父容器的父容器、父容器的父容器的父容器…都有关系;
其实alpha是乘法叠加(如:容器的透明度是0.5,容器内部的元素透明度为0.9,最后容器内部元素呈现的透明度就是0.45);;
compositeOperation先查找自己,自己没定义,再向上查找,直到找到定义了compositeOperation的,就使用该compositeOperation,有点类似决定定位元素找父容器的感觉。
很多情况下,我们需要继承Container对象来封装一些自定义的对象。
比如封装一个按钮:


var Button = Container.extend({
    ctor: function (image) {
        this._super();
        this.bitmap = new Bitmap(image);
        this.bitmap.originX = this.bitmap.originY = 0.5;
        this.add(this.bitmap);
        //鼠标指针的形状
        this.cursor = "pointer";
        this._bindEvent();
    },
    _bindEvent: function () {
        this.onHover(function () {
            this.scale = 1.1;
        }, function () {
            this.scale = 1.0;
        })
        this.onMouseDown(function () {
            this.scale = 0.9;
        })
        this.onMouseUp(function () {
            this.scale = 1.1;
        })
    }
});

使用这个button就很方便了:


var  stage = new Stage("#ourCanvas");
var button = new Button("button.png");
button.x = 100;
button.y = 100;
button.onClick(function () {
    console.log("你点击我了");
})
stage.add(button);

简单吧!

在线演示

地址

Class.js:https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/blob/master/src/are/base.js
AlloyGameEngine:https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

AlloyRenderingEngine继承的更多相关文章

  1. AlloyRenderingEngine燃烧的进度条

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEn ...

  2. AlloyRenderingEngine文本框组件

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框. ...

  3. AlloyRenderingEngine

    AlloyRenderingEngine燃烧的进度条 写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progre ...

  4. javaScript的原型继承与多态性

    1.prototype 我们可以简单的把prototype看做是一个模版,新创建的自定义对象都是这个模版(prototype)的一个拷贝 (实际上不是拷贝而是链接,只不过这种链接是不可见,给人们的感觉 ...

  5. JavaScript的继承实现方式

    1.使用call或apply方法,将父对象的构造函数绑定在子对象上 function A(){ this.name = 'json'; } function B(){ A.call(this); } ...

  6. javascript中的继承与深度拷贝

    前言 本篇适合前端新人,下面开始...... 对于前端新手来说(比如博主),每当对js的对象做操作时,都是一种痛苦,原因就是在于对象的赋值是引用的传递,并非值的传递,虽然看上去后者赋值给了前者,他们就 ...

  7. 谈谈一些有趣的CSS题目(四)-- 从倒影说起,谈谈 CSS 继承 inherit

    开本系列,讨论一些有趣的 CSS 题目,抛开实用性而言,一些题目为了拓宽一下解决问题的思路,此外,涉及一些容易忽视的 CSS 细节. 解题不考虑兼容性,题目天马行空,想到什么说什么,如果解题中有你感觉 ...

  8. JS继承类相关试题

    题目一: //有关于原型继承的代码如下:function Person(name) {   this.name = name;}Person.prototype = {     getName : f ...

  9. JS继承之寄生类继承

    原型式继承 其原理就是借助原型,可以基于已有的对象创建新对象.节省了创建自定义类型这一步(虽然觉得这样没什么意义). 模型 function object(o){ function W(){ } W. ...

随机推荐

  1. Atitit.软件开发的三层结构isv金字塔模型

    Atitit.软件开发的三层结构isv金字塔模型 第一层,Implements 层,着重与功能的实现.. 第二次,spec层,理论层,设计规范,接口,等.流程.方法论 顶层,val层,价值观层,原则, ...

  2. 一步步开发自己的博客 .NET版(1、基本显示)

    前言 我们每个猿都有一个搭建自己独立博客的梦,我也不例外.以前想 现在想 以后也想.之所以一直迟迟没有着手,是因为难以跨出第一步.每次心里想着,等我以后技术好了再说,然后就没有然后了.以前用过word ...

  3. 架构之路(八)从CurrentUser说起

    CurrentUser,也就是当前用户,这是我们系统中大量使用的一个概念. 确认当前用户 当然,我们利用的是cookie:用户的ID存放在cookie中,服务器端通过cookie中的Id,查找数据库, ...

  4. Leetcode 笔记 110 - Balanced Binary Tree

    题目链接:Balanced Binary Tree | LeetCode OJ Given a binary tree, determine if it is height-balanced. For ...

  5. CSharpGL(32)矩阵与四元数与角度旋转轴的相互转换

    CSharpGL(32)矩阵与四元数与角度旋转轴的相互转换 三维世界里的旋转(rotate),可以用一个3x3的矩阵描述:可以用(旋转角度float+旋转轴vec3)描述.数学家欧拉证明了这两种形式可 ...

  6. Java 8函数编程轻松入门(四)方法引用

    C#中系统提供了许多IEnumerable的扩展方法.同样在Java 8中新引入了Collector类. 1.方法引用 定义: 简而言之:就是一个Lambda表达式.在Java 8中,我们我们会使用L ...

  7. (转载)JAVA动态编译--字节代码的操纵

    在一般的Java应用开发过程中,开发人员使用Java的方式比较简单.打开惯用的IDE,编写Java源代码,再利用IDE提供的功能直接运行Java 程序就可以了.这种开发模式背后的过程是:开发人员编写的 ...

  8. STM32基于HAL库通过DMA读写SDIO

    通过STM32CUBEMX生成DMA读写sdio的工程,再读写过程中总会卡死在DMA中断等待读写完成的while中,最终发现while等待的标志在SDIO的中断里置位的,而SDIO中断优先级如果小于或 ...

  9. Angular页面传参的四种方法

    1. 基于ui-router的页面跳转传参 (1)在Angular的app.js中用ui-route定义路由,比如有两个页面, 一个页面(producers.html)放置了多个producers,点 ...

  10. SSIS 属性:ExecValueVariable

    有些Task组件执行完成之后,会产生输出结果,称作Execution Value,例如,Execute SQL Task在执行完成之后,会返回受影响的数据行数.Task组件的Execution Val ...