AlloyRenderingEngine燃烧的进度条

写在前面

Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEngine去模拟进度条是否多余?
不多余。有四大好处:

  • 样式更加灵活(想怎么绘制就怎么绘制)
  • 跨平台跨浏览器样式更加统一(使用便签,各个浏览器默认样式是五花八门)
  • 效果更加酷炫,(比如燃烧的进度条= =!)
  • 像素能够统一管理

统一像素管理的好处:

  • 更容易的全尺寸缩小和放大(最常见的:全屏游戏)
  • 缩小和放大不用操心内部元素错位(只是交给浏览器去进行插值运算)
  • 更好的滤镜控制(如游戏中死亡画面,全屏黑白化)
  • 更好的移植性和跨平台性(opengl<->canvas2d<->webgl<->opengl等等各种mapping)

上面所列的,对AlloyRenderingEngine所有组件都适用。

演示

 
开始演示(ps:可以直接点击进度条黑色部分设置进度)

组件使用

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
; (function () {
    //注意:当要渲染文字(Text)和图形(Graphics)时,请使用Cavnas渲染
    //Progress组件内部使用了Graphics
    //第二个参数true代表关闭webgl,使用Canvas2d渲染
    //如果要使用webgl渲染,请使用Lable渲染文字,Shape渲染矢量图。
    var stage = new ARE.Stage("#ourCanvas", true);
    var progress = new ARE.Progress({
        width: 200,
        height: 20,
        borderColor: "#3d3d3d",
        fillColor: "#black"
    })
    progress.x = 50;
    progress.y = 50;
    stage.add(progress);
    var current = 0, pause = true;
    stage.onTick(function () {
        if (!pause) {
            current += 0.005;
            progress.value = current;
        }
    });
    //进度条的over时,鼠标的形状
    progress.cursor = "pointer";
    progress.onClick(function (evt) {
        //注意这里可以使用evt.stageX来得到相对于舞台(Canvas)的偏移
        current = progress.value = (evt.stageX - progress.x) / progress.width;
    })
    var btn = document.querySelector("#progressBegin");
    //点击按钮,开始进度条开始运行
    btn.addEventListener("click", function () {
        pause = false;
    }, false);
})();

组件原理(看注释)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
; (function () {
    //先把要使用类的赋给临时变量,以后就不用打点了:)
    var Stage = ARE.Stage, Container = ARE.Container, Graphics = ARE.Graphics;
    //进度条继承自容器
    ARE.Progress = Container.extend({
        //构造函数
        ctor: function (option) {
            //把容器的属性和方法搞给自己
            this._super();
            this.width = option.width;
            this.height = option.height;
            this.fillColor = option.fillColor;
            this.value = option.value||0;
            //外层边框
            this.box = new Graphics()       
            //直接根据传进的宽和高画个矩形
            this.box.lineWidth(2).strokeStyle(option.borderColor || "black").strokeRect(0, 0, option.width, option.height);
            //把边框添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
            this.add(this.box);
            var barWidth = this.value * option.width - 4;          
            this.bar = new Graphics();
            //把bar添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
            this.add(this.bar);
            this.bar.fillStyle(option.fillColor || "green").fillRect(2, 2, barWidth < 0 ? 0 : barWidth, option.height - 4);
            //引导的火焰,使用粒子系统去模拟
            this.pilot = new ARE.ParticleSystem({
                emitX: 0,
                emitY:0,
                speed:10,
                angle: 180,
                angleRange: 90,
                emitArea: [1, option.height],        
                texture: "data:image/png;base64\,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACAAAAAgCAYAAABzenr0AAAABGdBTUEAAK/INwWK6QAAABl0RVh0U29mdHdhcmUAQWRvYmUgSW1hZ2VSZWFkeXHJZTwAAAJkSURBVHjaxJeJbusgEEW94S1L//83X18M2MSuLd2pbqc4wZGqRLrKBsyZhQHny7Jk73xVL8xpVhWrcmiB5lX+6GJ5YgQ2owbAm8oIwH1VgKZUmGcRqKGGPgtEQQAzGR8hQ59fAmhJHSAagigJ4E7GPWRXOYC6owAd1JM6wDQPADyMWUqZRMqmAojHp1Vn6EQQEgUNMJLnUjMyJsM49wygBkAPw9dVFwXRkncCIIW3GRgoTQUZn6HxCMAFEFd8TwEQ78X4rHbILoAUmeT+RFG4UhQ6MiIAE4W/UsYFjuVjAIa2nIY4q1R0GFtQWG3E84lqw2GO2QOoCKBVu0BAPgDSU0eUDjjQenNkV/AW/pWChhpMTelo1a64AOKM30vk18GzTHXCNtI/Knz3DFBgsUqBGIjTInXRY1yA9xkVoqW5tVq3pDR9A0hfF5BSARmVnh7RMDCaIdcNgbPBkgzn1Bu+SfIEFSpSBmkxyrMicb0fAEuCZrWnN89veA/4XcakrPcjBWzkTuLjlbfTQPOlBhz+HwkqqPXmPQDdrQItxE1moGof1S74j/8txk8EHhTQrAE8qlwfqS5yukm1x/rAJ9Jiaa6nyATqD78aUVBhFo8b1V4DdTXdCW+IxA1zB4JhiOhZMEWO1HqnvdoHZ4FAMIhV9REF8FiUm0jsYPEJx/Fm/N8OhH90HI9YRHesWbXXZwAShU8qThe7H8YAuJmw5yOd989uRINKRTJAhoF8jbqrHKfeCYdIISZfSq26bk/K+yO3YvfKrVgiwQBHnwt8ynPB25+M8hceTt/ybPhnryJ78+tLgAEAuCFyiQgQB30AAAAASUVORK5CYII=",
                filter: [0.63, 0.35, 0.18, 1],
                emitCount: 1,
                maxCount: 50
            });
            this.pilot.y = option.height / 2;
            //设置火焰色缩放,因为ParticleSystem本身也是继承自容器,所以具备scale属性
            //等同于this.pilot.scaleX = this.pilot.scaleY = 0.4;
            this.pilot.scale = 0.4;
            //把引导的火焰添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
            this.add(this.pilot);           
            //监听value的变化,赋值胜于call method
            ARE.Observe(this, "value", function (name, value) {            
                if (value >= 1) {
                    //通过maxCount限制粒子的个数,达到关闭火焰的效果
                    this.pilot.maxCount = 0;
                    this.value = 1;
                } else {
                    this.pilot.maxCount = 50;
                    this.value = value;
                }
                //设置火焰的位置
                this.pilot.x = this.value * this.width;
                var barWidth = this.value * this.width - 4;
                this.bar.clear().fillStyle(this.fillColor || "green").fillRect(2, 2, barWidth < 0 ? 0 : barWidth, this.height - 4);             
            })
        }
    });
})();

最新动态请关注Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

作者:张磊 

AlloyRenderingEngine的更多相关文章

  1. AlloyRenderingEngine燃烧的进度条

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEn ...

  2. AlloyRenderingEngine文本框组件

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框. ...

  3. AlloyRenderingEngine继承

    写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine然后star一下,多谢支持:). 前几天发了篇向ES6靠齐 ...

  4. AlloyRenderingEngine之Shape

    写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 然后star一下,多谢支持:). 游戏或者应用中,不是所 ...

  5. AlloyRenderingEngine入门

    写在前面 AlloyRenderingEngine是一款非常快速的渲染引擎,目前该项目已经合并至 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/ , 属于A ...

  6. AlloyRenderingEngine开门大吉

    快速入口 不读文章可以直接拐向这里: github:https://github.com/AlloyTeam/AlloyRenderingEngine website:http://alloyteam ...

  7. spritecow改造

    快速入口 不读文章可以直接拐向这里: spritecow二代:https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/ 写在前面 工欲善其事必先利其器,最近fork了一份s ...

随机推荐

  1. strategy pattern

  2. 安装Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1回报1603错

    server升级了一下系统补丁(360安装),所有发现.net无法打开网站,提示" 因为无法创建应用程序域,因此未能运行请求.错误: 0x80070002 系统找不到指定的文件. " ...

  3. ReactJS学习 相关网站

    React 入门实例教程-阮一峰 http://www.ruanyifeng.com/blog/2015/03/react.html汇智网-React 互动学习http://hubwiz.com/co ...

  4. 什么是PV,UV。

    PV浏览(Page View).该网页访问量,每次页面打开PV统计+1,也刷新. IP接入号码指独立IP接入号码,计算基于独立IP在计算的时间段来计算访问我们的网站1二级IP接入号码. 是否这个计算在 ...

  5. Windows 8实例教程系列 - 开篇

    原文:Windows 8实例教程系列 - 开篇 2012年10月26日,微软发布Windows 8操作系统以及自主品牌平板电脑Surface,Windows作为世界上最流行的操作系统,发布一周内,下载 ...

  6. cocospods 卡在 Analyzing dependencies

    參考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php? tid=193398 关于pod stetup的详解在这里.对于初次使用CocoaPods的同学,即使你不使用 ...

  7. 【java基础】==与equals()方法比较

    1.八种基本类型 只有"=="方法进行判断是否相等,比较的是基本数据类型的值,没有equals()方法 2.Java类库中的类 "=="比较的是对象的句柄,即内 ...

  8. Snail—ORACLE基础之事务学习(五)

    ---------------事务---当运行到commit时 事务才算是完毕,不然 会运行rollback操作. declare v_money acount.money%type:=1223; e ...

  9. 飞信免费邮件api,飞信界面

    大家都知道飞信是能够免费发送短信的,可是飞信又没有官方的接口,所以无法借用移动的官方接口实现短信的免费发送,可是还是有一些破解的接口能够使用的. GET方法: 提交格式 http://66.zzuob ...

  10. 第一pga 畸形消费分析

     第一pga 畸形消费分析 os: aix 6 db:10205 ------使用os 命令观察oracle 存消耗情况 #ps gv ......                         ...