Unity3D优化总结(一)

rss"/>

1、如使用碰撞器,简单的模型尽量使用自带的碰撞器如BoxCollider,少使用Mesh Collider。

2、如要使用Mesh Collider,可以做一个专用的模型(尽量少网格)做为Mesh Collider,然后去掉Mesh Renderer,让其不显示。

3、频繁使用UI或者游戏对象时,直接获取游戏对象的Transform,而不是使用gameObject。

4、提取常用的Transform作为变量使用。

5、尽量少使用Linq。在项目中使用ToList<T>()数组转为泛型集合时,导致Unity非常卡。

如下代码尽量不要用

transform.GetComponentsInChildren<Transform>().ToList<Transform>().ForEach(x=>x.gameObject.AddComponent<MeshCollider>());

Unity3D优化总结(一)的更多相关文章

  1. unity3d优化总结篇

    转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面 ...

  2. Unity3d优化

    检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小, ...

  3. unity3d优化总结篇(二)

    1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码     function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#] ...

  4. Unity3d优化总结2

    优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RG ...

  5. Unity3d优化总结1

    优化内容 包括: 1.代码方面: 2.函数使用方面: 3.ngui注意方面: 4.数学运算方面: 5.内存方面: 6.垃圾回收方面 等等... 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如:   ...

  6. 【转载】总结使用Unity3D优化游戏运行性能的经验

    流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中 ...

  7. Unity3D 优化

    用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 no ...

  8. Unity3D优化总结

    1.在使用数组或ArrayList对象时应当注意 length=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } 避免 for(int i=0;i< ...

  9. Unity3D 优化相关

    抛砖引玉: http://www.luzexi.com/unity3d%E4%BC%98%E5%8C%96%E4%B9%8B%E8%B7%AF/ 关于图片 一.Unity3D自身会把导入的图片进行压缩 ...

  10. unity3d优化-代码篇(不定期更新)

    1.Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载. ...

随机推荐

  1. android学习链接

    Android studio/Gradle学习资源:http://www.cnblogs.com/licheetec/p/4475426.html

  2. 微信小程序实质是什么? Hybrid App

    微信小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用,用户扫一扫或者搜一下即可打开应用.微信小程序实质是Hybrid技术的应用.Hybrid App(混合模式移动应用). 小程序能够更多的可以更多的调用手机本 ...

  3. 《CMake实践》笔记一:PROJECT/MESSAGE/ADD_EXECUTABLE

    <CMake实践>笔记一:PROJECT/MESSAGE/ADD_EXECUTABLE <CMake实践>笔记二:INSTALL/CMAKE_INSTALL_PREFIX &l ...

  4. Shell入门教程:流程控制(7)break和continue

    第一节:breank命令 4种循环 for.while.until.select,如果想要提早结束循环,可在循环中使用break命令.执行break时,会跳出一层的循环,如果想跳出多层循环,可在bre ...

  5. Node.js与Express4安装与配置

    Nodejs简介 Node.js 基于 Chrome JavaScript 运行环境,用于便捷地搭建快速.可扩展的网络应用. 它使用了一个事件驱动.非阻塞式 I/O 的模型,使其轻量又高效, 非常适合 ...

  6. TCP/IP四层模型

    转自:http://www.cnblogs.com/BlueTzar/articles/811160.html ISO制定的OSI参考模型的过于庞大.复杂招致了许多批评.与此对照,由技术人员自己开发的 ...

  7. ASP.NET正则表达式(URL,Email)

    public static bool IsUrl(this string str)    {        if (str.IsNullOrEmpty())            return fal ...

  8. 探索 OpenStack 之(7):Neutron 深入探索之 Open vSwitch (OVS) + GRE 之 Neutron节点篇

    0. 测试环境 硬件环境:还是使用四节点OpenStack部署环境,参见 http://www.cnblogs.com/sammyliu/p/4190843.html OpenStack配置: ten ...

  9. Lua 读表代码,自动生成字段名字

    表格格式为 INT STRING INT INT INT INT INT Id Desc Type SceneId OpenId MaxPliesp ClearancePlies 第1关 - 第2关 ...

  10. nginx+webpy配置

    之前搞app时候学的webpy,一直用的自带webserver,最近研究nginx一段时间,决定二者结合玩一下~ 把搭建的要点总结下,说不定哪天还得用——其实平时手挺懒的... 1 必备模块和背景知识 ...