绘制二次曲线:

public void paint(Graphics g) {
// TODO 自动生成的方法存根
super.paint(g);

Graphics2D g2=(Graphics2D)g;
QuadCurve2D.Double curle=new QuadCurve2D.Double(60,20,120,100,180,20);
g2.draw(curle);
}

绘制三次曲线:

public void paint(Graphics g) {
// TODO 自动生成的方法存根
super.paint(g);

Graphics2D g2=(Graphics2D)g;
QuadCurve2D.Double curle=new QuadCurve2D.Double(60,20,120,100,180,20);
g2.draw(curle);
}

绘制文本:

public void paint(Graphics g) {
// TODO 自动生成的方法存根
super.paint(g);
String str=new String("静夜思");
int x=50;
int y=50;
g.drawString(str, x, y);
}

设置文本字体:

Font font=new Font(TOOL_TIP_TEXT_KEY, Font.BOLD, 26);
g.setFont(font);

设置文本颜色:

Font font=new Font(TOOL_TIP_TEXT_KEY, Font.BOLD, 26);
g.setFont(font);

设置笔画的粗细:

Graphics2D g2=(Graphics2D)g;

Stroke st=new BasicStroke(20);
g2.setStroke(st);

g2.drawLine(0, 0, 200, 200);

设置笔画样式及连接方式:

Stroke st=new BasicStroke(20,BasicStroke.JOIN_ROUND,BasicStroke.JOIN_BEVEL);
g2.setStroke(st);

设置虚线模式:

float[] arr={10.0f,10.0f};

Stroke st=new BasicStroke(2,BasicStroke.JOIN_ROUND,BasicStroke.JOIN_BEVEL,1.0f, arr,0);
g2.setStroke(st);

Graphics samples的更多相关文章

  1. Vulkan SDK Demo 之一 熟悉

    DiligentEngine的API是D3d11和D3D12风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API. 在了解Diligent Engine是如何对vulkan进行封装之前,我准备先学习下Vu ...

  2. Vulkan 开发学习资料汇总

    开发资料汇总 1.API Reference 2.Vulkan Spec 有详细说明的pdf 文章 1.知乎Vulkan-高性能渲染 2.Life of a triangle - NVIDIA's l ...

  3. A trip through the Graphics Pipeline 2011_13 Compute Shaders, UAV, atomic, structured buffer

    Welcome back to what’s going to be the last “official” part of this series – I’ll do more GPU-relate ...

  4. A trip through the Graphics Pipeline 2011_08_Pixel processing – “fork phase”

    In this part, I’ll be dealing with the first half of pixel processing: dispatch and actual pixel sha ...

  5. A trip through the Graphics Pipeline 2011_07_Z/Stencil processing, 3 different ways

    In this installment, I’ll be talking about the (early) Z pipeline and how it interacts with rasteriz ...

  6. A trip through the Graphics Pipeline 2011_04

    Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. ...

  7. A trip through the Graphics Pipeline 2011_02

    Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. ...

  8. [ZZ] Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 - BeHardware >> Graphics cards

    http://www.behardware.com/art/lire/845/ --> Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 ...

  9. CUDA samples 第三章 sample reference 概况

    示例代码分为下列几类: 1.   Simple Reference 基础CUDA示例,适用于初学者, 反应了运用CUDA和CUDA runtime APIs的一些基本概念. 2.   Utilitie ...

随机推荐

  1. Design Tip #142 Building Bridges

    http://www.kimballgroup.com/2012/02/design-tip-142-building-bridges/ The dominant topologies of Data ...

  2. MyDiary,《你的名字。》同款日记应用

    新海城导演的新作<你的名字.>已经于 12 月 2 日在国内公映,这部评价极高的动画电影无论在剧情还是美术上都相当出色,是一部不容错过的好片.如果你还没有看过,赶快趁着还没下档买票去看看吧 ...

  3. 我的opencv之旅:ios人脸识别

    学习opencv有一年多了,这本来是我的毕业设计的一部分,但是因为不能突出专业重点,所以换了个课题. opencv在vc.android.ios下都能用,其中vc和android下的教程和主题贴最多, ...

  4. 实习小记-python中可哈希对象是个啥?what is hashable object in python?

    废话不多说直接祭上python3.3x的文档:(原文链接) object.__hash__(self) Called by built-in function hash() and for opera ...

  5. Tsung测试openfire服务器

    环境准备 安装Tsung.安装openfire.安装Spark Tsung使用 要对openfire进行压力测试,因此我们主要讲解如何利用jabber_register.xml在openfire上面注 ...

  6. 16进制色值转换成RGB

    #51147f  转换成RGB ,5*16+1 ,1*16+4,7*16+15 #A9A9A9 转换成RGB ,A*16+9 ,A*16+9,A*16+9

  7. Redis集群知识解析

    redis集群在启动的时候就自动在多个节点间分好片.同时提供了分片之间的可用性:当一部分redis节点故障或网络中断,集群也能继续工作.但是,当大面积的节点故障或网络中断(比如大部分的主节点都不可用了 ...

  8. iOS原生地图开发详解

    在上一篇博客中:http://my.oschina.net/u/2340880/blog/414760.对iOS中的定位服务进行了详细的介绍与参数说明,在开发中,地位服务往往与地图框架结合使用,这篇博 ...

  9. 实战 SQL Server 2008 数据库误删除数据的恢复

    SQL Server中误删除数据的恢复本来不是件难事,从事务日志恢复即可.但是,这个恢复需要有两个前提条件: 1. 至少有一个误删除之前的数据库完全备份. 2. 数据库的恢复模式(Recovery m ...

  10. GIS开源软件大全

    3 - F 3map:行星地球项目由3map驱动,这是一个自由软件,由Telstra宽带基金会创建并支持,提供客户端与服务器的能力以在线再现虚拟地球. Amein!:其界面介于ArcMap和UMN M ...