opengl渲染管线梳理

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坐标系变换和矩阵

http://www.cppblog.com/guojingjia2006/archive/2012/12/07/196089.html

OpenGL渲染管线梳理:私货

1.得到顶点数据,将顶点数据通过变换坐标系得到相机坐标系的顶点数据。

2.变换后的顶点数据,添加纹理坐标,光照信息等数据后,进行离散化,形成片段

3.背面裁剪,深度测试等优化手段

4.将片段进行纹理映射,雾等操作

5.进行投影,裁剪,光栅化等操作

矩阵,坐标系变换关系:

模型本地坐标系-a>世界坐标系-b>相机坐标系-c>投影后的坐标系-d>视口变换后的坐标系->设备坐标系(Windows创建的窗口)

a:gltranslate等等(模型变换)

b:glulookat(视图变换)

c:gluPerspective(),glfrusm(),gluorth2d(投影变换)

d:glviewport(视口变换)

e:glcreateWindow()等(创建窗口等)

a,b合称为视图模型变换

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