思索许久,终于决定自己的发展将会是游戏的BI。

即说即做,本文是我未来BI工作的开端。

传统的游戏BI,只是将运营的工作数据化,流量的变现指标化。和网站类似,无外乎用户导入,流失,保有,付费,回访等等。

但对于自研自营的游戏而言,还有一些更重要的点需要被覆盖。

商务市场

当前的游戏研发运营流程里,这个环节往往和BI离得最远。在和公司的市场人员做了多次沟通后,发现其有2个关键性问题需要解决:

1. 如何评价一次渠道导入对特定产品的贡献?

2. 当面前有若干个不同的渠道时,如何分配手头的资金可以使指标达到要求,甚至最大化收益?

运营

平台运营和产品运营是两种截然不同的工作状态。

平台运营

我试图去这样理解平台运营:市场会拉来很多渠道,每个渠道有点像一个人。渠道的不同就是人的不同,渠道带来的用户就是那个“人”的可分配资源。平台运营,就是最优化得去配置这个人的“可分配资源”,尽量的挖掘“资源中的现金流”,尽量的去让资源进行循环。

  1. 我该将A产品里的用户,导入到B产品吗?怎么导?

  2. 如何找到最相关的用户?如何在恰当的时机推荐恰当的产品?

  产品运营

  一个游戏产品的理想状态,应该是“无运营”的。可能只有打磨到极致的产品才能实现如此目的。因此,在产品还未达到无运营之前,运营的BI需求会是这样:

  1. 对于一个运营活动,究竟会提升多少付费?

  2. 一个运营活动,我在其中投放xx道具,合适吗?该投多少?定价几何?

  3. 如果没有充值,产品本身能有多少付费?运营活动对产品本身的付费是力还是弊?

产品

  游戏产品中复杂度最高,最不可量化的莫过于数值。BI可以显著的提升团队对数值的信心,更可帮助数值解决诸多难题。

  1. 一个人物的某项属性变动,究竟会对其整体战斗力带来多大的影响?

  2. 一个奖励设置,会对服务器生态带来多大的影响?

  3. 用户在哪里流失了?

  4. 用户为什么不付费?

渠道->运营,和用户->产品,分析模型实际上会很像。

渠道带来的是用户资源,平台运营管理的是用户资源,目的是获得这些资源的现金回报。

用户到产品中,带来的是其个人时间,产品运营管理的是用户时间,目的是获得这些时间上的现金回报。

因此,大多数基于特征的相关性分析,资源分配理论都可以套用在这两个问题中。

接下来要做的,就是为这些问题依次建模,用BI来自动化完成这些纷繁复杂的问题,降低管理成本。

在所有涉及的部门中,运营对这个东西可能有些抵触。因为他们会觉得这个会“抢饭碗”,会让他们的工作丧失价值。

毕竟,现在的游戏业,还是运营为王的。运营是市场的需求提出方,运营掌管了产品的生死。

难怪大多数实施BI的人大都会谈到此类问题。

BI最微妙终究会是人制。刨去需求,刨去技术,如何巧妙的即能让执行者信服,又能降低管理者的成本?这个问题有待于深思。

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