GL10提供了glRotatef(float  angle , float  x ,  float  y , float  z)方法,该方法用于控制旋转,该方法种angle控制旋转角度;而x、y、z参数则共同决定了旋转轴的方向。

本质上,glRotatef(float  angle , float  x ,  float  y , float  z)方法的作用与glTranslatef(float  x , float  y  ,float  z)方法相似,只是glTranslatef(float  x , float  y  ,float  z)方法控制图形中心移动;而glRotatef(float  angle , float  x ,  float  y , float  z)方法控制图形沿着指定旋转轴转动指定角度。

因此只要在调用glTranslatef()方法控制图形移动之后,再调用glRotate()控制图形旋转即可,如果希望看到指定图形不断旋转,只要在onDrawFrame(GL10  gl)方法中不断增加旋转角度即可。

下面是该程序所用的Renderer实现类。

import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class MyRenderer2 implements Renderer{
  float[] triangleData = new float[]{
    0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点
    -0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点
    0.3f,0.1f,0.0f//右顶点
  };
  int[] triangleColor = new int[]{
    65535,0,0,0,//上顶点红色
    0,65535,0,0,//左顶点绿色
    0,0,65535,0//右顶点蓝色
  };
  float[] rectData = new float[]{
    0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点
    0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点
    -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
    -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点
  };
  int[] rectColor = new int[]{
    0,65535,0,0,//右上顶点绿色
    0,0,65535,0,//右下顶点蓝色
    65535,0,0,0,//左上顶点红色
    65535,65535,0,0//左下顶点黄色
  };
  //依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下
  float[] rectData2 = new float[]{
    -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
    0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点
    0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点
    -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点
  };
  float[] pentacle = new float[]{
    0.4f,0.4f,0.0f,
    -0.2f,0.3f,0.0f,
    0.5f,0.0f,0f,
    -0.4f,0.0f,0f,
    -0.1f,-0.3f,0f
  };

  FloatBuffer triangleDataBuffer;
  IntBuffer triangleColorBuffer;
  FloatBuffer rectDataBuffer;
  IntBuffer rectColorBuffer;
  FloatBuffer rectDataBuffer2;
  FloatBuffer pentacleBuffer;
  //控制旋转的角度
  private float rotate;
  public MyRenderer2(){
    //将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer
    triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
    rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
    rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
    pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
    //将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer
    triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
    rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
  }

  @Override
  public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    // 关闭抗抖动
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    //设置系统对透视进行修正
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
    gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
    //设置阴影平滑模式
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    //启用深度测试
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    //设置深度测试的类型
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
  }

  @Override
  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    // 设置3D视窗的大小及位置
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    //将当前矩阵模式设为投影矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    //初始化单位矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    //计算透视视窗的宽度、高度比
    float ratio = (float)width / height;
    //调用此方法设置透视视窗的空间大小
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
  }

  //绘制图形的方法
  @Override
  public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    // 清除屏幕缓存和深度缓存
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //启用顶点坐标数据
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    //启用顶点颜色数据
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
    //设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    //----------绘制第一个图形----------
    //重置当前的模型视图矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
    //设置顶点的位置数据
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
    //设置顶点的颜色数据
    gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
    //根据顶点数据绘制平面图形
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
    //----------绘制第二个图形----------
    //重置当前的模型视图矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
    gl.glRotatef(rotate, 0f, 0f, 0.1f);
    //设置顶点的位置数据
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
    //设置顶点的颜色数据
    gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
    //根据顶点数据绘制平面图形
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    //----------绘制第三个图形---------
    //重置当前的模型视图矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
    gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
    //设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色)
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
    //根据顶点数据绘制平面图形
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    //----------绘制第四个图形----------
    //重置当前的模型视图矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
    //设置使用纯色填充
    gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
    //设置顶点的位置数据
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
    //设置顶点数据绘制平面图形
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
    //绘制结束
    gl.glFinish();
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    //旋转角度增加1
    rotate += 1;
  }

}

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