Forward rendering path

shader如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Forward Rendering"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(,)) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); fixed4 col = ambient + diff + spec;
return col;
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); // 参考 AutoLight.cginc
float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif fixed4 col = (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

计算衰减因子的代码:

float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif

Unity shader学习之Forward Rendering Path的更多相关文章

  1. [转]Unity Shader 学习总结

    1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...

  2. 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...

  3. 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...

  4. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  5. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  6. Unity shader学习之阴影,衰减统一处理

    使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNI ...

  7. Unity shader学习之阴影

    Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实 ...

  8. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  9. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

随机推荐

  1. azkaban---visualize crontab--frontail

    azkaban---visualize crontab azkaban--docker-----http://www.jkeabc.com/254015.html azkaban--tips   ht ...

  2. Java+selenium 如何下拉移动滚动条【实战】

    一.场景:在编写脚本过程中需要定位的元素,在界面的底部,需要拖拽下拉滚动条,再进行定位元素. 实现思路:用Selenium 里面的 scrollTo 方法实现 二.脚本示例: 1. 用例设计 @The ...

  3. push问题1

    问题: $ git pushTo gitee.com:kekemuyu/xtpole.git ! [rejected] master -> master (fetch first)error: ...

  4. Python 标准输出 sys.stdout 重定向(转)

    add by zhj: 其实很少使用sys.stdout,之前django的manage.py命令的源码中使用了sys.stdout和sys.stderr,所以专门查了一下 这两个命令与print的区 ...

  5. FFmpeg 裁剪——音频解码

    配置ffmpeg,只留下某些音频的配置: ./configure --enable-shared --disable-yasm --enable-memalign-hack --enable-gpl ...

  6. 【托业】【新托业TOEIC新题型真题】学习笔记13-题库四-P7

    >counterpart 对应的人 >Master of Business Administration 工商管理学硕士 >superb 极好的 >executive 执行总监 ...

  7. (4.21)sql server中复制查询结果集

    在查询结果窗口中复制列标题似乎是一项简单的任务,但对于业余爱好者来说,这可能是一场噩梦. 没有可见的指令/链接/按钮,其中一个可以使用列标题单击和复制所选数据.让我们看看如何在SQL Server M ...

  8. Github上Laravel开源排行榜Star数61-90名

    Github上Laravel开源排行榜Star数61-90名,罗列所有 Laravel 开源扩展包,含 Github Star 数量,下载数量和项目简介.默认排序是按Star数量从多到少来排 61.c ...

  9. 如何将文章列表用<li>分两列显示

    我们平时用ul或ol标签来罗列文章列表时默认是一列,为了美观起见,想把它们两列显示要如何操作呢?怎么用css定义它们? 其实相对比较简单,用几行css样式定义一下就够了,可以用div + css来控制 ...

  10. RN导航栏使用

    import PropTypes from 'prop-types'; import React, { Component } from 'react'; import { NavigatorIOS, ...