Forward rendering path

shader如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Forward Rendering"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(,)) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); fixed4 col = ambient + diff + spec;
return col;
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); // 参考 AutoLight.cginc
float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif fixed4 col = (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

计算衰减因子的代码:

float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif

Unity shader学习之Forward Rendering Path的更多相关文章

  1. [转]Unity Shader 学习总结

    1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...

  2. 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...

  3. 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...

  4. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  5. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  6. Unity shader学习之阴影,衰减统一处理

    使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNI ...

  7. Unity shader学习之阴影

    Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实 ...

  8. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  9. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

随机推荐

  1. iOS开发 - 事件传递响应链

    序言 当我们在使用微信等工具,点击扫一扫,就能打开二维码扫描视图.在我们点击屏幕的时候,iphone OS获取到了用户进行了“单击”这一行为,操作系统把包含这些点击事件的信息包装成UITouch和UI ...

  2. xcrun: error: invalid active developer path (/Library/Developer/CommandLineTools), missing xcrun at[转载]

    今天在添加友盟统计的podfile pod install报错了: bogon:Children songximing$ pod install /Library/Ruby/Gems//gems/co ...

  3. git 命令详细介绍

    Git 命令详解 Git的基本命令: git pull:从其他的版本库(既可以是远程的也可以是本地的)将代码更新到本地,例如:'git pull origin master'就是将origin这个版本 ...

  4. 查找->动态查找表->平衡二叉树

    文字描述 平衡二叉树(Balanced Binary Tree或Height-Balanced Tree) 因为是俄罗斯数学家G.M.Adel’son-Vel’skii和E.M.Landis在1962 ...

  5. ubuntu64位系统编译时头文件找不到的问题(可以查看g++ -v路径,设置export C_INCLUDE_PATH,CPLUS_INCLUDE_PATH)

    今天编译webrtc时出现以下错误: ninja -C out/Debug Allninja: Entering directory `out/Debug'[1/6] CXX obj/talk/app ...

  6. Ubuntu 下Anaconda3出现 conda:command not found(未找到命令)

    问题:anaconda: command not found解决方案:打开Terminal 1.使用命令:sudo apt install vim 安装vim文本编辑器2.使用命令:vim ~/.ba ...

  7. 29-2-电容触摸屏控制芯片GT911

    1.接口说明 GT9 非单层多点系列(以下简称 GT9 系列) 与主机接口共有 6 PIN,分别为: VDD. GND. SCL.SDA. INT. RESET. 主控的 INT 口线需具有上升沿或下 ...

  8. 【JMeter】基础元件

    测试计划(Test Plan) 它用来描述一个测试方案,包含与本次性能测试所有相关的功能.也就说本次测试的所有内容是于基于一个计划的. “函数测试模式”复选框,如果被选择,它会使Jmeter记录来自服 ...

  9. RN Animated透明度动画

    主要代码解析: 如果我们希望吧Animated.Value从0变化到1,把组件位置从60px移动到0px,把不透明度从0编导1,就可以使用style的属性来实现 <Animated.Text s ...

  10. 003-docker命令-远程镜像仓库命令,本地镜像管理命令

    1.远程镜像仓库 docker login/logout:查看 [不常用] docker push:查看 [不常用] docker search:从Docker Hub查找镜像 语法:docker s ...