Unity shader学习之Forward Rendering Path
Forward rendering path
shader如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(,)) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); fixed4 col = ambient + diff + spec;
return col;
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); // 参考 AutoLight.cginc
float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif fixed4 col = (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}
计算衰减因子的代码:
float atten;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
atten = ;
#else
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, i.worldPos);
#ifdef POINT
atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord.xyz,lightCoord.xyz).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif SPOT
atten = (lightCoord.z > ) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
#endif
Unity shader学习之Forward Rendering Path的更多相关文章
- [转]Unity Shader 学习总结
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...
- Unity shader学习之阴影,衰减统一处理
使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNI ...
- Unity shader学习之阴影
Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)
1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...
随机推荐
- Uniform Resource Name Server
HTTP The Definitive Guide 按址标识 identify by address 按名标识 identify by name Domain Name Server Uniform ...
- cocos2dx 常用的构建工具
理编辑工具Physics Editing ToolsMekanimo 网址:http://www.mekanimo.net/PhysicsBench 网址:http://www.cocos2d-iph ...
- oracle 监听报错the information provided for this listener is currently in use by other software on this computer
use another port number: the information provided for this listener is currently in use by other sof ...
- activemq安装使用教程
一.下载安装 下载地址:http://activemq.apache.org/activemq-5158-release.html 然后解压即可,apache的东西解压后就可以使用了. 二.启动 在安 ...
- 【Python基础】random 的高级玩法
random 模块的高级玩法 1.python 随机产生姓名 方式一: import random xing = [ '赵', '钱', '孙', '李', '周', '吴', '郑', '王', ' ...
- Redis分布式锁服务(转)
原文:http://www.cnblogs.com/mushroom/p/4752499.html 概述 在多线程环境下,通常会使用锁来保证有且只有一个线程来操作共享资源.比如: object obj ...
- PostgreSQL 自动输入密码
在 Shell 命令行中,使用 postgresql-client 连接 PostgreSQL 数据库时,每次都要输入密码.如果要写 Shell Script,做一些类似于备份的自动化管理工作,每次都 ...
- ConcurrentHashMap详解
public class ConcurrentHashMap<K,V>extends AbstractMap<K,V>implements ConcurrentMap<K ...
- Performance Tuning MySQL
通常来说,MySQL性能调优是非常复杂的一件事,不是简单的修改参数就可以完成的.需要综合考虑.而且找出性能瓶颈也非易事.但是通常我们有以下的几种方法找到蛛丝马迹.通过下面的几种方法发现瓶颈以后,我们才 ...
- MySQL忘记root密码--不重启mysqd重置root密码
先提个问题:如何不重启mysqld,且没有权限修改用户账号和权限的情况下,如何重新设置root密码?不知道没关系,在此之前我也是不知道如何操作的,先看看下面的几种重置root密码的方法. 1.skip ...