【Notes_3】现代图形学入门——基础变换、MVP变换模型
基础变换(二维)
三维变化与二维变换矩阵类似
齐次坐标下的基础变换
Scale:
s_x &0 &0\\
0 & s_y & 0 \\
0&0&1
\end{pmatrix}\]
Rotation:
\cos\alpha& - \sin\alpha & 0 \\
\sin\alpha & \cos \alpha &0 \\
0&0&1
\end{pmatrix}\]
Translation:
1 & 0 & t_x \\
0 &1& t_y\\
0 &0& 1
\end{pmatrix}\]
组合变换(Compositon Transform)
矩阵变换把先变化的矩阵放到右边:矩阵运算是从右向左

四元数与旋转公式
四元数
罗德里格斯旋转公式
Rodrigue's Rotation Formula: Raotation by angle \(\alpha\) around axis \(\vec{n}\)
\begin{matrix} \underbrace{
\begin{pmatrix}
0 & -n_z & n_y \\
n_z & 0 & -n_x \\
-n_y & n_x & 0
\end{pmatrix}
} \\ N\end{matrix}\]
In the formula
I :Identity matrix
最后乘积的结果是一个3*3的矩阵
MVP变换
Model Transformation
引用博客:MVP变换
对模型进行模型变换时,需要注意坐标系是在世界坐标系原点。当绕模型中心进行变换时,首先要将模型的中心点移动到世界坐标系的原点,之后在进行模型变换,之后移回到原来的位置。
矩阵描述为:$$M=M_t^{-1} M_r M_s M_t$$
View/Camera Transformation
这个过程是将确定相机的位置:将相机的位置通过下面的过程移动到固定的点和方向。
(1) 相机的位置固定在世界坐标系的原点: \(\vec{e}\)
(2) 相机的朝向 \(-\vec{Z}\): \(\hat{g}\)
(3) 相机的向上方向\(\vec Y\): \(\hat t\)

基于上述过程,要求视图变换矩阵\(M_{view}\)分别求相机的平移矩阵\(T_{view}\)、旋转矩阵\(R_{view}\)
1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\
0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}\]
求旋转矩阵时,直接求相机旋转到原点的矩阵不容易求解,但求原点到相机位置的旋转矩阵容易求。
所以先求原点到相机的旋转矩阵:Z To \(-\hat{g}\)、Y To \(\hat{t}\)、最后保证\(\vec{X}\) To \((\hat g \times \hat t)\) 朝向的方向,原因是保证符合右手坐标系。
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&x_{-g}&0\\
y_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&y_{-g}&0\\
z_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}\]
因为\(R_{view}^{-1}\)是正交矩阵,所以逆矩阵和旋转矩阵相同。
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\
x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\
x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}\]
所以
\begin{bmatrix}
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\
x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\
x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}
\]
1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\
0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}\]
Projection Transformation
个人理解投影变换的终极目的是让物体挤压在一个单位大小的平面(空间)内。原因先挖个坑。
Orthographic Projection
简单理解就是将物体的忽略z坐标,将模型通过Scale To [-1,-1]^2平面内。
真正的操作:
(1) 移动模型的位置到原点
(2) 缩放模型到空间[-1,1]^3中

Perspective Projection
正视投影的光线可以看成是一个立方体,如上图。透视投影的光线可以看成一个视锥,如下图。
透视变换可以分为两个步骤进行:
(1) 将视锥挤压到立方体内\(M_{persp->ortho}\)
(2) 将挤压后的视锥进行正视投影变换$M_{ortho}

挤压时的变换矩阵\(M_{persp->ortho}=\begin{bmatrix}
n&0&0&0\\
0&n&0&0\\
0&0&n+f&-nf\\
0 & 0&1&0
\end{bmatrix}\)
所以投影变换矩阵
\]
【Notes_3】现代图形学入门——基础变换、MVP变换模型的更多相关文章
- [计算机图形学]视图变换:MVP变换、视口变换
目录 一.MVP变换 1. 模型变换 1.1 缩放矩阵 1.2 旋转矩阵 1.3 平移矩阵 2. 视角变换 3. 投影变换 二.Viewport变换 一.MVP变换 MVP变换是模型变换(M).视角变 ...
- SVG 2D入门6 - 坐标与变换
坐标系统 SVG存在两套坐标系统:视窗坐标系与用户坐标系.默认情况下,用户坐标系与视窗坐标系的点是一一对应的,都为原点在视窗的左上角,x轴水平向右,y轴竖直向下:如下图所示: SVG的视窗位置一般是由 ...
- 【Notes】现代图形学入门_01
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘[提取码:0000] 计算机图形学概述 计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图 ...
- 浅入kubernetes(1):Kubernetes 入门基础
目录 Kubernetes 入门基础 Introduction basic of kubernetes What Is Kubernetes? Components of Kubernetes Kub ...
- 【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿
光栅化 Viewport Transform(视口变换) 将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点. 所以视口变换的矩阵 \[M_{viewport}=\begin{p ...
- mybatis入门基础(二)----原始dao的开发和mapper代理开发
承接上一篇 mybatis入门基础(一) 看过上一篇的朋友,肯定可以看出,里面的MybatisService中存在大量的重复代码,看起来不是很清楚,但第一次那样写,是为了解mybatis的执行步骤,先 ...
- 01shell入门基础
01shell入门基础 为什么学习和使用shell编程 shell是一种脚本语言,脚本语言是相对于编译语言而言的.脚本语言不需要编译,由解释器读取程序并且执行其中的语句,而编译语言需要编译成可执行代码 ...
- Markdown入门基础
// Markdown入门基础 最近准备开始强迫自己写博文,以治疗严重的拖延症,再不治疗就“病入骨髓,司命之所属,无奈何”了啊.正所谓“工欲善其事,必先利其器”,于是乎在写博文前,博主特地研究了下博文 ...
- JavaScript入门基础
JavaScript基本语法 1.运算符 运算符就是完成操作的一系列符号,它有七类: 赋值运算符(=,+=,-=,*=,/=,%=,<<=,>>=,|=,&=).算术运 ...
随机推荐
- inceptor es表插入成功,返回报错you should set transaction.type before any DCL statement
在finebi下用星环的连接驱动去写inceptor es表,发现插入能成功,但是返回一个报错: Caused by: java.sql.SQLException: Error to commit. ...
- D - D (畅通工程再续)
相信大家都听说一个"百岛湖"的地方吧,百岛湖的居民生活在不同的小岛中,当他们想去其他的小岛时都要通过划小船来实现.现在政府决定大力发展百岛湖,发展首先要解决的问题当然是交通问题,政 ...
- vector的几种初始化及赋值方式
转自https://www.cnblogs.com/quyc/p/12857054.html (1)不带参数的构造函数初始化 //初始化一个size为0的vector vector<int> ...
- Educational Codeforces Round 90 (Rated for Div. 2) A. Donut Shops(数学)
题目链接:https://codeforces.com/contest/1373/problem/A 题意 有两种包装的甜甜圈,第一种 $1$ 个 $a$ 元,第二种 $b$ 个 $c$ 元,问买多少 ...
- 【bzoj 2163】复杂的大门(算法效率--拆点+贪心)
题目:你去找某bm玩,到了门口才发现要打开他家的大门不是一件容易的事-- 他家的大门外有n个站台,用1到n的正整数编号.你需要对每个站台访问一定次数以后大门才能开启.站台之间有m个单向的传送门,通过传 ...
- HDU 2176 取(m堆)石子游戏 && HDU1850 Being a Good Boy in Spring Festivaly
HDU2176题意: m堆石子,两人轮流取.只能在1堆中取.取完者胜.先取者负输出No.先取者胜输出Yes,然后输出怎样取子. 通过 SG定理 我们可以知道每一个数的SG值,等于这个数到达不了的前面数 ...
- Codeforces Round #578 (Div. 2) C. Round Corridor (思维,数论)
题意: 有一个分两层的圆盘,每层从12点方向均分插入\(n\)和\(m\)个隔板,当内层和外层的隔板相连时是不能通过的,有\(q\)个询问,每次给你内层或外层的两个点,判断是否能从一个点走到另外一个点 ...
- 洛谷 P4017 最大食物链计数 (拓扑排序,思维)
题意:有\(n\)个点,连\(m\)条边,求最多有多少条食物链(从头走到为有多少条路径). 题解:之前抽了点时间把拓扑排序补完了,这题其实就是一道拓扑排序的裸题.关于拓扑排序: 1.首先,我们用\ ...
- C# 类 (10) - 命名空间NameSpace
NameSpace 命名空间是一系列 类型的集合,比如很多方法,很多类,集合在一个空间(myspace)里,谁想用就先 using myspace,然后直接用不using myspace的话,想用里面 ...
- Linux 驱动框架---i2c驱动框架
i2c驱动在Linux通过一个周的学习后发现i2c总线的驱动框架还是和Linux整体的驱动框架是相同的,思想并不特殊比较复杂的内容如i2c核心的内容都是内核驱动框架实现完成的,今天我们暂时只分析驱动开 ...