[计算机图形学]视图变换:MVP变换、视口变换
一、MVP变换
MVP变换是模型变换(M)、视角变换(V)、投影变换(P)的统称。MVP变换操作的是三维空间中的点,经过MVP变换后会被映射到标准二维平面上(实际上这个标准二维平面仍保留了z轴坐标)。
1. 模型变换
模型变换在三维空间中对物体进行的操作,对三维物体本身进行缩放、旋转、平移操作
注意,模型变换是相对于三维坐标系(亦称世界坐标系)的原点进行的!
特别地,当需要绕物体中心旋转时,需要将物体中心移动到原点,然后进行相应操作,操作完成后再移动回去(用矩阵描述为:\(M = M_t^{-1} \cdot M_s \cdot M_r \cdot M_t\),然后与点进行操作,\(Point_N = M \cdot Point\))。
上述M矩阵的点乘顺序是随机的,同时也不是都需要的。同时大家可以思考一下调换项的位置会发生什么效果?
这里,只给出缩放、旋转、平移矩阵,不做解释说明(如果想知道详细过程,简单)
下面列举的公式与前面的没有必然联系
1.1 缩放矩阵
s_x & 0 & 0 & 0 \\
0 & s_y & 0 & 0 \\
0 & 0 & s_z & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix}
\]
1.2 旋转矩阵
参考文章:https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/65446125
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & cos\theta & -sin\theta & 0 \\
0 & sin\theta & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix}
M_{ry} = \begin{pmatrix}
cos\theta & 0 & sin\theta & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
-sin\theta & 0 & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix}
M_{rz} = \begin{pmatrix}
cos\theta & -sin\theta & 0 & 0 \\
sin\theta & cos\theta & 0 & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix}
\]
1.3 平移矩阵
1 & 0 & 0 & t_x \\
0 & 1 & 0 & t_y \\
0 & 0 & 1 & t_z \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix}
\]
使用时,只需要带入要变换的点(为方便分析,这里没有给出放缩矩阵和平移矩阵)
M_r \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & cos\theta & -sin\theta & 0 \\
0 & sin\theta & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
cos\theta & 0 & sin\theta & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
-sin\theta & 0 & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
cos\theta & -sin\theta & 0 & 0 \\
sin\theta & cos\theta & 0 & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix}
\]
如果你需要绕物体中心进行相应的操作(为方便分析,这里没有给出放缩矩阵)
这里的平移矩阵需要计算物体中心的坐标,然后计算到三维空间坐标系原点的距离
同样,反平移矩阵计算过程类似
M_t^{-1} \cdot M_r \cdot M_t \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & -t_x \\
0 & 1 & 0 & -t_y \\
0 & 0 & 1 & -t_z \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & cos\theta & -sin\theta & 0 \\
0 & sin\theta & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
cos\theta & 0 & sin\theta & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
-sin\theta & 0 & cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
cos\theta & -sin\theta & 0 & 0 \\
sin\theta & cos\theta & 0 & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot
\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & t_x \\
0 & 1 & 0 & t_y \\
0 & 0 & 1 & t_z \\
0 & 0 & 0 & 1 \\
\end{pmatrix} \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix}
\]
如果需要引入实际的平移矩阵,则变成
其中\(M_{tr}\)为平移矩阵,\(M_t\)是经物体中心移动到坐标原点自动添加的
M_{tr} \cdot M_t^{-1} \cdot M_r \cdot M_t \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix}
\]
最后,如果需要再加上放缩矩阵,这个就不给出了(只需要知道将放缩矩阵放在不同的位置会有的含义就可以了)
以下内容在单片机上基本上就不要奢求了,所以用到的很少,因此本文中不再多做介绍,甚至也不会给出公式。
如果由兴趣,欢迎一起探讨(liangzongnan0214@163.com)
2. 视角变换
将三维空间坐标系内的点映射到相机坐标系中
需要给出相机所处的三维空间的位置、相机观察点、相机向上方向(与相机位置和相机观察点构成的连线垂直)
然后根据右手法则来建立相机坐标系
在建系时,统一先归一化到单位向量,因为只需要方向信息
至于如何将三维空间坐标系映射到相机坐标系,这里给出一篇参考文章
参考文章:https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/50987196
3. 投影变换
将相机坐标系映射到标准的二维平面上(注意,这里的z轴信息没有丢失,正因如此,才可以进行后续的着色、遮挡等工作)
只需要知道,投影变换包括正交投影和透视投影,透视投影的前期就是正交投影
参考文章:https://blog.csdn.net/a1353206432/article/details/106303036
二、Viewport变换
Viewport变换只做了一件事:将投影变换得到的标准二维平面调整到显示屏幕上
因此,Viewport变换本质是一个放缩+平移的过程
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