Unity C#代码入门
Unity C#代码入门
1. 脚本基本结构
1.1 unity生成的模板
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//设置初始值,相当于构造函数
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//不停循环执行的代码
}
}
1.2 常用的注解属性
[SerializeField]
float moveSpeed = 8;
Debug.Log("Celling");//控制台输出
other.gameObject.tag == "Celling"//获得tag
csharp如果不标明类别, 默认pravite
加上SerializeField, 能让pravite的变量, 在unity右侧直接调节
Time.deltaTime
不同的机器, 游戏帧数不同, Time.deltaTime可以让机器用相同的帧数执行
1.3 常见的类
| 类名 | 解释 |
|---|---|
| Text | 得到UI的text(需要导入using UnityEngine.UI;) |
| Animator | 动画 |
| SpriteRenderer | 渲染器(改变物体的外观?) |
| GameObject | 获取游戏内物体 |
2. 源码解析
public class Player : MonoBehaviour
{
//类名必须一致
}
2.1 初始值定义
void Start()
{
HP = 10;
score = 0;
scoreTime = 0f;
anim = GetComponent<Animator>();
render = GetComponent<SpriteRenderer>();
deathSound = GetComponent<AudioSource>();
}
GetComponent();获得的是当前类的组件AudioSource, 由于获取的是类的引用, 因此可以改变类的属性.
2.2 循环执行函数
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Translate(moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
render.flipX = false;
anim.SetBool("run", true);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Translate(-moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
render.flipX = true;
anim.SetBool("run", true);
}
else
{
anim.SetBool("run", false);
}
UpdateScore();
}
2.2.1 键盘监听函数
Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) //输入的是右边箭头
2.2.2 变换属性 transform
transform.Translate(moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
将向x轴移动一定的距离

其实就是右侧的这些属性, 因此Rotation旋转, Scale缩放都能调整
render.flipX = false;
GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
同理:

anim.SetBool("run", true);
GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
动画也是如此

当然动画要复杂些

2.3 碰撞函数
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "Normal")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f))
{
currentFloor = other.gameObject;
ModifyHp(1);
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
Debug.Log("floor1");
}
}
else if (other.gameObject.tag == "Nails")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f))
{
currentFloor = other.gameObject;
ModifyHp(-2);
Debug.Log("floor2");
anim.SetTrigger("hurt");
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
else if (other.gameObject.tag == "Celling")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, -1f))
{
currentFloor.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
ModifyHp(-2);
Debug.Log("Celling");
anim.SetTrigger("hurt");
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
}
所谓碰撞就是, 遇到other这个物体会和它发生物理效果, 而不是穿过

2.3.1 碰撞检测精确到边
other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f)
//normal就是法向量

2.4 穿过函数
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "DeadLine")
{
ModifyHp(-12);
Die();
}
}
2.5 操作子组件
void UpdateHpBar()
{
for (int i = 0; i < HpBar.transform.childCount; i++)
{
if (HP > i)
{
HpBar.transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);
}
else
{
HpBar.transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
}
}
}
主要是对gameObject的操作

3. 常用函数
3.1 结束游戏
void Die()
{
deathSound.Play();
Time.timeScale = 0f; //时间静止
btnReplay.SetActive(true);
}
3.2 重启游戏
//需要使用以下命名空间
using UnityEngine.SceneManagement;
public void Replay()
{
Time.timeScale = 1;
/*重新加载场景*/
SceneManager.LoadScene("SampleScene");
}
3.3 销毁物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Floor : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float moveSpeed = 1f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Translate(0,moveSpeed * Time.deltaTime,0);
if(transform.position.y>=4.7f)
{
Destroy(gameObject);
transform.parent.GetComponent<FloorManager>().SpwanFloor();
}
}
}
3.4 生成新的物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FloorManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject[] floorPerfabs;
public void SpwanFloor()
{
int r = Random.Range(0,2);
GameObject floor = Instantiate(floorPerfabs[r],transform);
floor.transform.position = new Vector3(Random.Range(-3.8f,3.8f),-5,0);
}
}
Unity C#代码入门的更多相关文章
- Unity实现代码控制音频播放
前言 很久没说过Unity了,现在说一下Unity用代码控制音频播放 准备工作 1.需要播放的音频 2.给需要加声音的对象加Audio Source组件 3.新建Play脚本,并绑定需要播放声音的对象 ...
- unity对话代码
这个是根据网上unity GUI打字机教程修改的 原教程是JS,我给改成了C#,然后增加了许多功能 这个教程能实现一段文字对话,有打字机显示效果,能写许多对话,能快进对话,总之现在RPG游戏里有的功能 ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例3-基于约定的自动注册机制
@(编程) [TOC] Unity在3.0之后,支持基于约定的自动注册机制Registration By Convention,本文简单介绍如何配置. 1. 通过Nuget下载Unity 版本号如下: ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例2-配置文件方式
@(编程) 1. 通过Nuget下载Unity 这个就不介绍了 2. 接口代码 namespace UnityDemo { interface ILogIn { void Login(); } } n ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例1
@(编程) 1. 通过Nuget下载Unity 这个就不介绍了 2. 接口代码 namespace UnityDemo { interface ILogIn { void Login(); } } 3 ...
- 千行代码入门Python
这个是从网上找到的一份快速入门python的极简教程,大概一千行左右,个人觉得不错,特此收藏以备后用. # _*_ coding: utf-8 _*_ """类型和运算- ...
- ue4 代码入门
官网:暴露游戏元素给蓝图 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlue ...
- Tensorflow MNIST 数据集测试代码入门
本系列文章由 @yhl_leo 出品,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50614444 测试代码已上传至GitH ...
- Tensorflow MNIST 数据集測试代码入门
本系列文章由 @yhl_leo 出品,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50614444 測试代码已上传至GitH ...
- 使用rider做为unity的代码编辑器
使用Rider做的编写Unity代码的IDE,记录一些与VS不相同的笔记 安装和设置方法: 我使用Rider 2019.1 + Unity3D 2018.3.4,在安装完Rider之后,在Unity中 ...
随机推荐
- Twenty-eight
组件之间的父子关系 使用组件的三个步骤 步骤1:使用import语法导入需要的组件 步骤2:使用conponents节点注册组件 步骤3:以标签形式使用刚才注册的组件 通过components注册 ...
- Nginx负载均衡4种方案
1.轮询 轮询即Round Robin,根据Nginx配置文件中的顺序,依次把客户端的Web请求分发到不同的后端服务器. 配置的例子如下:http{ upstream sampleapp { ...
- File.createTempFile()
File.createTempFile()的两个参数,是前缀和后缀,临时文件的文件名,会在前缀和后缀中各截取一部分,再拼接上随机数进行生成: 推荐手动指定目录,尽量指定到项目路径下,默认的磁盘位置,有 ...
- String类对象的常用操作及方法
在Java中,String类包含有50多个方法来实现字符串的各种操作,以下介绍一些我们需要经常使用的方法.1.字符串的连接public String concat(String str) 该方法的参数 ...
- sql使用!=查询时会忽略null数据
table_a有3条数据 column1值分别为1,0,null 那么 select * from table_a where column1!='1' 只会查到clumn1为0的数据,null的数据 ...
- liunx查看端口使用情况
netstat -ntlp //查看当前所有tcp端口
- ICPC2020 沈阳
F-Kobolds and Catacombs 牛客网 题意:对于\(n(n<=10^6)\)个数的序列,划分区间,每个区间内部从小到大排序,要求最后整个序列单调不下降,求最多可以划分为多少个区 ...
- Prometheus API说明
本文来自Prometheus官网手册 和 Prometheus简介,https://www.cnblogs.com/zhoujinyi/p/11955131.html HTTP API 在Promet ...
- 淘淘商城项目技术点-7:Nginx
Nginx--Ngine X,是一款自由的.开源的.高性能HTTP服务器和反向代理服务器:也是一个IMAP.POP3.SMTP代理服务器:也就是说Nginx本身就可以托管网站(类似于Tomcat一样) ...
- WC2023 游记
不是很会写游记,随便写写吧. 一些附件 讲课资料合集(压缩后 \(\rm 31MB\))太大了,可以去 U 群下载. 由于后面很多乐子,我把相关内容打包成 zip 上传上来了. 乐子合集下载链接.(这 ...