Unity C#代码入门
Unity C#代码入门
1. 脚本基本结构
1.1 unity生成的模板
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//设置初始值,相当于构造函数
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//不停循环执行的代码
}
}
1.2 常用的注解属性
[SerializeField]
float moveSpeed = 8;
Debug.Log("Celling");//控制台输出
other.gameObject.tag == "Celling"//获得tag
csharp如果不标明类别, 默认pravite
加上SerializeField, 能让pravite的变量, 在unity右侧直接调节
Time.deltaTime
不同的机器, 游戏帧数不同, Time.deltaTime可以让机器用相同的帧数执行
1.3 常见的类
| 类名 | 解释 |
|---|---|
| Text | 得到UI的text(需要导入using UnityEngine.UI;) |
| Animator | 动画 |
| SpriteRenderer | 渲染器(改变物体的外观?) |
| GameObject | 获取游戏内物体 |
2. 源码解析
public class Player : MonoBehaviour
{
//类名必须一致
}
2.1 初始值定义
void Start()
{
HP = 10;
score = 0;
scoreTime = 0f;
anim = GetComponent<Animator>();
render = GetComponent<SpriteRenderer>();
deathSound = GetComponent<AudioSource>();
}
GetComponent();获得的是当前类的组件AudioSource, 由于获取的是类的引用, 因此可以改变类的属性.
2.2 循环执行函数
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Translate(moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
render.flipX = false;
anim.SetBool("run", true);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Translate(-moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
render.flipX = true;
anim.SetBool("run", true);
}
else
{
anim.SetBool("run", false);
}
UpdateScore();
}
2.2.1 键盘监听函数
Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) //输入的是右边箭头
2.2.2 变换属性 transform
transform.Translate(moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
将向x轴移动一定的距离

其实就是右侧的这些属性, 因此Rotation旋转, Scale缩放都能调整
render.flipX = false;
GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
同理:

anim.SetBool("run", true);
GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
动画也是如此

当然动画要复杂些

2.3 碰撞函数
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "Normal")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f))
{
currentFloor = other.gameObject;
ModifyHp(1);
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
Debug.Log("floor1");
}
}
else if (other.gameObject.tag == "Nails")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f))
{
currentFloor = other.gameObject;
ModifyHp(-2);
Debug.Log("floor2");
anim.SetTrigger("hurt");
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
else if (other.gameObject.tag == "Celling")
{
if (other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, -1f))
{
currentFloor.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
ModifyHp(-2);
Debug.Log("Celling");
anim.SetTrigger("hurt");
other.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
}
所谓碰撞就是, 遇到other这个物体会和它发生物理效果, 而不是穿过

2.3.1 碰撞检测精确到边
other.contacts[0].normal == new Vector2(0f, 1f)
//normal就是法向量

2.4 穿过函数
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "DeadLine")
{
ModifyHp(-12);
Die();
}
}
2.5 操作子组件
void UpdateHpBar()
{
for (int i = 0; i < HpBar.transform.childCount; i++)
{
if (HP > i)
{
HpBar.transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);
}
else
{
HpBar.transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
}
}
}
主要是对gameObject的操作

3. 常用函数
3.1 结束游戏
void Die()
{
deathSound.Play();
Time.timeScale = 0f; //时间静止
btnReplay.SetActive(true);
}
3.2 重启游戏
//需要使用以下命名空间
using UnityEngine.SceneManagement;
public void Replay()
{
Time.timeScale = 1;
/*重新加载场景*/
SceneManager.LoadScene("SampleScene");
}
3.3 销毁物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Floor : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float moveSpeed = 1f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Translate(0,moveSpeed * Time.deltaTime,0);
if(transform.position.y>=4.7f)
{
Destroy(gameObject);
transform.parent.GetComponent<FloorManager>().SpwanFloor();
}
}
}
3.4 生成新的物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FloorManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject[] floorPerfabs;
public void SpwanFloor()
{
int r = Random.Range(0,2);
GameObject floor = Instantiate(floorPerfabs[r],transform);
floor.transform.position = new Vector3(Random.Range(-3.8f,3.8f),-5,0);
}
}
Unity C#代码入门的更多相关文章
- Unity实现代码控制音频播放
前言 很久没说过Unity了,现在说一下Unity用代码控制音频播放 准备工作 1.需要播放的音频 2.给需要加声音的对象加Audio Source组件 3.新建Play脚本,并绑定需要播放声音的对象 ...
- unity对话代码
这个是根据网上unity GUI打字机教程修改的 原教程是JS,我给改成了C#,然后增加了许多功能 这个教程能实现一段文字对话,有打字机显示效果,能写许多对话,能快进对话,总之现在RPG游戏里有的功能 ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例3-基于约定的自动注册机制
@(编程) [TOC] Unity在3.0之后,支持基于约定的自动注册机制Registration By Convention,本文简单介绍如何配置. 1. 通过Nuget下载Unity 版本号如下: ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例2-配置文件方式
@(编程) 1. 通过Nuget下载Unity 这个就不介绍了 2. 接口代码 namespace UnityDemo { interface ILogIn { void Login(); } } n ...
- 微软IOC容器Unity简单代码示例1
@(编程) 1. 通过Nuget下载Unity 这个就不介绍了 2. 接口代码 namespace UnityDemo { interface ILogIn { void Login(); } } 3 ...
- 千行代码入门Python
这个是从网上找到的一份快速入门python的极简教程,大概一千行左右,个人觉得不错,特此收藏以备后用. # _*_ coding: utf-8 _*_ """类型和运算- ...
- ue4 代码入门
官网:暴露游戏元素给蓝图 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlue ...
- Tensorflow MNIST 数据集测试代码入门
本系列文章由 @yhl_leo 出品,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50614444 测试代码已上传至GitH ...
- Tensorflow MNIST 数据集測试代码入门
本系列文章由 @yhl_leo 出品,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50614444 測试代码已上传至GitH ...
- 使用rider做为unity的代码编辑器
使用Rider做的编写Unity代码的IDE,记录一些与VS不相同的笔记 安装和设置方法: 我使用Rider 2019.1 + Unity3D 2018.3.4,在安装完Rider之后,在Unity中 ...
随机推荐
- 【java数据结构与算法】选择排序
选择排序原理剖析: 假设数组arr使用选择排序 每一轮选出数组最小的元素 arr.lenth个元素,只需要找出arr.length-1个元素的正确位置 选择排序便进行结束 外层for循环控制选择排序的 ...
- Visusl Studio使用技巧
一.快捷键的使用 1.使用Ctrl+K,Ctrl+E,可以清理代码,包括清理无用的using和对齐代码: 也可以使用快捷按钮实现该功能,如下图: 2.使用Ctrl+K,Ctrl+D,可以对齐代码 建议 ...
- 01 流程控制之for循环
'''1.什么是for循环 循环就是重复做某件事,for循环是python提供第二种循环机制2.为何要有for循环 理论上for循环能做的事情,while循环都可以做 之所以要有for循环,是因为fo ...
- unity 利用相机截图,可以截取UI,保存png格式,可用于签名抠图
public Camera cam; void Start() { StartCoroutine(CaptureAlphaCamera(cam,new Rect(0,0,1920,1080))); } ...
- MXPlayer使用第三方解码器
MXPlayer内置解码没法播放EAC3音频,可以添加第三方解码器解决 https://github.com/USBhost/MX_FFmpeg 不清楚自己什么平台选择mx_aio.zip,在MXPl ...
- 富文本编辑器转word
https://blog.csdn.net/qq_41532872/article/details/108644773
- java 守护线程的关闭
在进程内所有用户线程 全部消亡后,如果 守护线程仍在执行 ( 注意: 守护线程并不是一直运行中,守护线程中的代码执行完毕,则守护线程自然消亡. ),则会被强制消亡.
- GVK和GVR
一.GVK与GVR 在Kubernetes体系中,资源是最重要的概念.Kubernetes使用Group.Version.Resource.Kind来描述 Group即资源组,在kubernetes中 ...
- c++内存分配函数
c语言中: 动态分配内存: malloc()函数; 释放内存: free()函数; c++中: 上述函数仍然可以使用; 动态分配内存: new关键字; 释放内存: delete关键字; int *p ...
- Net6 托管服务、FluentValidation
Net6 托管服务.FluentValidation 托管服务 1.场景,代码运行在后台.比如服务器启动的时候在后台预先加载数据到缓存,每天凌晨3点把数据导出到备份数据库,每隔5秒钟在两张表之间同步一 ...