Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能

上一章,我们创建了一个简单的2D游戏。此游戏中的精灵有3个状态:idle、left和right。这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以及游戏逻辑的想象空间。看来有必要让精灵拥有更多的状态,而这就是本章要讲解的主要内容。

摄像头追踪功能

游戏里的精灵可以在游戏场景中任意移动,这没什么问题,可是这就导致了一个问题,就是精灵可能移动到我们的视野之外,或者说游戏视图之外。为了解决这个问题,很多游戏都采用了“摄像头追踪”的方法,使得摄像头的位置会随着精灵的移动而移动。例如,《超级玛丽》中,精灵始终处于视图中心的位置,如图2-1所示。

 

图2-1  《超级玛丽》中,精灵始终位于游戏视图的中心

要为我们开发的游戏添加“摄像头追踪”的功能,就需要使用脚本编写这样一种逻辑。在Project视图的Scripts文件夹里,新建一个C#脚本,命名为CameraController,为此脚本添加下面的代码:

  • 01     using UnityEngine;
  • 02     using System.Collections;
  • 03
  • 04     public class CameraController : MonoBehaviour
  • 05     {
  • 06              //公有属性
  • 07              //表示精灵当前的动画状态
  • 08              public PlayerStateController.playerStates currentPlayerState = PlayerStateController.playerStates.idle;
  • 09              public GameObject playerObject = null;                                //表示精灵对象
  • 10              public float cameraTrackingSpeed = 1f;                               //表示摄像机的追踪速度
  • 11              //私有属性
  • 12              private Vector3 lastTargetPosition = Vector3.zero;             //上一目标位置
  • 13              private Vector3 currTargetPosition = Vector3.zero;             //下一目标位置
  • 14              private float currLerpDistance = 0.0f;
  • 15              //方法
  • 16              void Start()
  • 17              {
  • 18                       Vector3 playerPos = playerObject.transform.position;                //记录精灵的位置
  • 19                       Vector3 cameraPos = transform.position;                                               //记录摄像机的位置
  • 20                       Vector3 startTargPos = playerPos;
  • 21                       lastTargetPosition = startTargPos;
  • 22                       currTargetPosition = startTargPos;
  • 23              }
  • 24              //加入订阅者列表
  • 25              void OnEnable()
  • 26              {
  • 27                       PlayerStateController.onStateChange += onPlayerStateChange;
  • 28              }
  • 29              //从订阅者列表中退出
  • 30              void OnDisable()
  • 31              {
  • 32                       PlayerStateController.onStateChange -= onPlayerStateChange;
  • 33              }
  • 34              //实时记录游戏精灵当前的动画状态
  • 35              void onPlayerStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
  • 36              {
  • 37                       currentPlayerState = newState;
  • 38              }
  • 39              void LateUpdate()
  • 40              {
  • 41                       //依据当前精灵的动画状态,实时更新
  • 42                       onStateCycle();
  • 43                       //将摄像头移动到目标位置
  • 44                       currLerpDistance += cameraTrackingSpeed;
  • 45                       transform.position = Vector3.Lerp(lastTargetPosition, currTargetPosition, currLerpDistance);
  • 46              }
  • 47              void onStateCycle()
  • 48              {
  • 49                       switch(currentPlayerState)
  • 50                       {
  • 51                                 case PlayerStateController.playerStates.idle:
  • 52                                          trackPlayer();
  • 53                                break;
  • 54                                 case PlayerStateController.playerStates.left:
  • 55                                          trackPlayer();
  • 56                                 break;
  • 57                                 case PlayerStateController.playerStates.right:
  • 58                                          trackPlayer();
  • 59                                 break;
  • 60                       }
  • 61              }
  • 62              void trackPlayer()
  • 63              {
  • 64                       //获取并保存摄像机和精灵在世界坐标系的坐标
  • 65                        Vector3 currCamPos = transform.position;
  • 66                       Vector3 currPlayerPos = playerObject.transform.position;
  • 67                       lastTargetPosition = currCamPos;
  • 68                       currTargetPosition = currPlayerPos;
  • 69                       currTargetPosition.z = currCamPos.z;                          //保证摄像头z轴方向上的值不变
  • 70              }
  • 71     }

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Main Camera对象,选中后者,然后在Inspector视图里设置此脚本组件的下列属性,如图2-2所示。

  • q   Player Object:Player。表示摄像头要追踪的精灵对象;
  • q   Camera Tracking Speed:1。此属性值范围是0~1,若为0时,摄像头不会追踪精灵,若为1时,摄像头可以在瞬间追踪到精灵对象;

 

图2-2  Main Camera对象的脚本组件上各属性的设置

对于此脚本有以下几点需要说明:

  • q   脚本69行的代码使得摄像头与精灵对象不至于重合。要让摄像头实时追踪游戏精灵,只要实时更新摄像头的位置即可。就是要让它的位置与精灵的位置一致,但是它们在Z轴方向上的值不能相同,如图2-3所示。否则摄像头与精灵会发生重合,使得游戏视图里精灵对象消失,如图2-4所示。

 

图2-3  摄像头与精灵在Z方向上的值不同

 

图2-4  摄像头与精灵在Z方向上的值相同

  • q   脚本45行的Vector3.Lerp()函数,是完成摄像头实时追踪功能的主要函数。这个函数会将一个对象,以一定的速度从一个位置移动到另一个位置;

运行游戏,然后使用键盘上的方向键控制精灵左右移动,你会发现游戏视图会和精灵一同移动,甚至是精灵因为脱离地面发生坠落时,也不例外,如图2-5所示。

 

图2-5  摄像头追踪功能,精灵始终位于游戏视图的中心

本文选自:Unity 2D游戏开发快速入门大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!

Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能的更多相关文章

  1. Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生

    Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生 精灵的死亡和重生 目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态.也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡.于 ...

  2. Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑

    Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑 使用脚本实现游戏逻辑 通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态. ...

  3. Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态

    Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态 精灵的开火状态 “开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力.因为本游戏在后面会引入敌 ...

  4. Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态

    Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却 ...

  5. Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面

    Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面 为游戏场景添加多个地面 显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的.那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面. ...

  6. Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果

    Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问 ...

  7. Unity 2D游戏开发高速入门第1章创建一个简单的2D游戏

    Unity 2D游戏开发高速入门第1章创建一个简单的2D游戏 即使是如今,非常多初学游戏开发的同学.在谈到Unity的时候.依旧会觉得Unity仅仅能用于制作3D游戏的. 实际上.Unity在2013 ...

  8. Unity MMORPG游戏开发教程(一)——初识Unity

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x. 一.环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己 ...

  9. 关于《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍再版说明

    关于<Unity3D/2D游戏开发从0到1>第一版本在2015年7月1日全国发行,累计得到不少国内高校教师.培训机构的好评.但是由于Unity官方对于技术不断的升级与版本的快速迭代,基于U ...

随机推荐

  1. 计算方法 -- 解线性方程组直接法(LU分解、列主元高斯消元、追赶法)

    #include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> #include <cstdlib> ...

  2. 爬取知乎话题async使用协程

    import requests import json import time from pyquery import PyQuery import pandas as pd from collect ...

  3. 从零搭建SSM框架(五)Maven实现Tomcat热部署

    配置tomcat 第一步:需要修改tomcat的conf/tomcat-users.xml配置文件.添加用户名.密码.权限. <role rolename="manager-gui&q ...

  4. React Native 入门笔记一 -- Windows下基本环境配置

    一.准备工作 首先,需要安装nodejs,可以从nodejs官网下载,注意,React Native 要求node版本在4.0或以上:否则会出错,我建议把node版本升到最新版本,防止后面出现各种莫名 ...

  5. 利用PhantomJS生成网站截图

    var page = require('webpage').create(); page.open('http://qq.com', function () { page.render('exampl ...

  6. [数据库中间件]centos6.6下配置libzdb所产生的错误

    1.关于gmtime_r.timegm的隐藏声明错误,从系统的time.h中复制两个函数引用到libzdb自己定义的time.h,代码如下: extern struct tm *gmtime_r (c ...

  7. 【BZOJ】1537: [POI2005]Aut- The Bus

    [算法]DP+线段树求区间max(二维偏序) [题解] 状态转移方程:f[i]=max(f[j]+v[i]),x[j]<x[i]&&y[j]<y[i]. 观察j的条件限制显 ...

  8. python学习笔记(十六)之文件

    打开文件用open函数 open(file, mode='r', buffering=-1, encoding=None, errors=None, newline=None, closefd=Tru ...

  9. typeof运算符

    javascript中typeof用来判断一个变量或表达式的数据类型. typeof 返回值有六种可能: "number," "string," "b ...

  10. python之微信公众号开发(基本配置和校验)

    前言 最近有微信公众号开发的业务,以前没有用python做过微信公众号开发,记录一下自己的学习和开发历程,共勉! 公众号类型 订阅号 普通订阅号 认证订阅号 服务号 普通服务号 认证服务号 服务方式 ...