1.去CC
之前2.0的CC**,把CC都去掉,主要的元素都是保留的
2.0

CCSprite  CCCallFunc CCNode ..

3.0

Sprite CallFunc Node ..
2.cc***结构体改变
2.0        

ccp(x,y)        

ccpAdd(p1,p2)

ccpSub

ccpMult

ccpLength(p)

ccpDot(p1,p2);

ccc3()

ccc4()

ccWHITE

CCPointZero

CCSizeZero





3.0

Point(x,y)

p1+p2;

p1-p2

p1*p2

p.getLength()

p1.dot(p2)

Color3B()

Color4B()

Color3B::WHITE

Point::ZERO

Size:ZERO



3.shared***改变
2.0

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()

AnimationCache::sharedAnimationCache()

NotificationCenter::sharedNotificationCenter()





3.0

Size size = Director::getInstance()->getWinSize();

SpriteFrameCache::getInstance()

AnimationCache::getInstance()

NotificationCenter::getInstance()

4.POD类别
使用const为Point。Size,Rect进行常量修饰
2.0

void setPoint(CCPoint p)

3.0

void setPoint(const Point& p)
5.点触事件
此部分全面更新採用Event Listener
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);

touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);

touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded, this);

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);



bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){

    CCLOG("onTouchBegan");

    Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

    return true;

}



void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){

    CCLOG("onTouchMoved");

}



void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){

    CCLOG("onTouchEnded");

}



//获得触点的方法也发生了改变:

Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));



//dispatcher控制方法:

dispatcher->addEventListener…

dispatcher->removeEventListener(listener);

dispatcher->removeAllListeners();
6.CC_CALLBACK_*
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
回调函数。分别携带不同的參数。方便
2.0

CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene));

3.0

MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));



// new callbacks based on C++11

#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)
7.使用"Function"对象
CallFunc::create([&](){

        Sprite *sprite = Sprite::create("s");

        this->addChild(sprite);

});
8.使用clone取代copy
2.0

CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();

action->autorelease();

3.0

action = move->clone();

不须要autorelease,在clone已经实现。

9.Physics Integration 物理引擎
box2d 在 3.0中能够延续使用
在3.0的Physics中须要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前须要定义CC_USE_PHYSICS
……继续等待补充

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