Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案。

使用方式

1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy)

  如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码:

cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

  setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案。引擎中内置了5种适配方案

  如果你已经设置了设计分辨率,那么你可以直接设置你的Resolution Policy:

cc.view.setResolutionPolicy(cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER);

  原生游戏中游戏总是使用全部屏幕空间,但是在WEB端你的网页中也许除了游戏还有别的视觉或文字元素,或者也许你需要给你的游戏设计一个漂亮的边框。所以 Cocos2d-JS中Web引擎的适配方案会默认适配游戏Canvas元素的父节点,如果你希望游戏场景适配浏览器屏幕,那么只需要将Canvas直接 放置到body下就可以了

2. Resolution Policy的意义

使用Resolution Policy的好处很明显,不论设备屏幕大小如何,也不论浏览器窗口的宽高比,你的游戏场景都会被自动放缩到屏幕大小。更重要的是,在游戏代码中,你将永 远使用你所设计的游戏分辨率来布置游戏场景。比如说,如果你将设计分辨率设置为320 * 480,那么在游戏代码中你的游戏窗口右上角坐标将永远是(320, 480)(在FIXED_WIDTH模式高度可能会被缩放,同样在FIXED_HEIGHT模式下宽度可能存在缩放的情况,具体看下文说明)。

3. 监听浏览器窗口大小变化事件

新的适配方案允许在浏览器大小变化的时候自动重新尝试适配。比如说,当用户拖拽来改变浏览器大小,或者更有用的情况,当他们转动自己手机方向的时候。游戏中任意时刻都可以开启这种行为,只需要调用cc.viewresizeWithBrowserSize函数:

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

为了更灵活得应对变化,我们为cc.view提供了一个新的函数,你可以通过setResizeCallback函数注册一个回调函数来监听浏览器窗口大小变化事件:

cc.view.setResizeCallback(function() {
// 做任何你所需要的游戏内容层面的适配操作
// 比如说,你可以针对用户的移动设备方向来决定所要应用的适配模式
});

4. Fullscreen API

Fullscreen API是浏览器允许Web页面在获得用户全屏幕的一个新的制定中的API。

Cocos2d-JS在移动端浏览器中会尝试自动进入全屏幕来给用户更好的游戏体验(需要指出并不是所有浏览器都支持这个API)。

另一方面,桌面端几乎所有现代浏览器都支持Fullscreen API,如果你希望使用这个API,Cocos2d-JS也简化了它的使用方式:

  • 尝试进入全屏模式(需要用户交互): cc.screen.requestFullScreen(targetElement, onFullScreenCallback);
  • 检测是否处于全屏模式: cc.screen.fullScreen();
  • 退出全屏模式: cc.screen.exitFullScreen();

重要概念

  1. 游戏外框 Frame

    游戏外框是你的游戏Canvas元素的初始父节点,一般情况下,它是html文档的body元素。但是如果你愿意,它可以是DOM结构中的任意容器节点。Canvas元素的初始大小并不重要,屏幕适配过程中它会被自动放缩来适应你设置的外框大小。 再次提醒,如果你希望游戏窗口适应整个浏览器窗口,那么只需要将Canvas元素直接放在body下。

  2. 游戏容器 Container

    在Cocos2d-JS的初始化进程中,引擎会自动将你的Canvas元素放置到一个DIV容器中,而这个容器会被加入到Canvas的原始父节点(游戏外框)中。这个游戏容器是实现屏幕适配方案的重要辅助元素,你可以通过cc.container来访问它。

  3. 游戏世界 Content

    游戏世界代表游戏内使用的世界坐标系。

  4. 视窗 Viewport

    视窗是游戏世界相对于游戏Canvas元素坐标系中的坐标及大小.

  5. 容器适配策略 Container Strategy

    容器适配策略负责对游戏容器和游戏Canvas元素进行放缩以适应游戏外框。

  6. 内容适配策略 Content Strategy

    内容适配策略负责将游戏世界放缩以适应游戏容器,同时也会计算并设置视窗。

系统预设适配模式

  在Cocos2d-JS中预设了5种适配模式,下面将图解每种适配模式的行为。图中红色方框指示的是游戏世界的边界,而绿色方框指示的是Canvas元素的边界。

所有适配模式都是由一个容器适配策略搭配一个内容适配策略所组成的,括号中显示的是每个模式的构成方式。

  1. SHOW_ALL (PROPORTION_TO_FRAME + SHOW_ALL)

    SHOW_ALL模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框(Frame),同时使得游戏内容全部可见,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,窗口中会有一定的留白。留白部分的颜色或背景可以通过设置外框的CSS属性来修改。

 

  2. NO_BORDER (EQUAL_TO_FRAME + NO_BORDER)

    NO_BORDER模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框,并且保证不留空白。所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被部分切割。同时,在这种情况下,cc.visibleRect代表的就是Canvas在游戏世界中的视窗,大小比cc.winSize要小一些。

  3. EXACT_FIT (EQUAL_TO_FRAME + EXACT_FIT)

    EXACT_FIT模式会忽略原始宽高比放大游戏世界以完全适应外框,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被一定程度拉伸。    

    FIXED_WIDTH模式会横向放大游戏世界以适应外框的宽度,纵向按原始宽高比放大。结果有两种可能,类似与SHOW_ALL模式的结果(如 图),或者类于NO_BORDER模式。它与前面两种模式的差别在于,在FIXED_WIDTH模式下游戏世界坐标系等同于Canvas元素坐标系,并且 Canvas元素必然占满整个外框。

    注意下与SHOW_ALL模式的区别,此时Canvas大小是整个外框大小,所以可显示内容区域实际上比SHOW_ALL模式更多。

  5. FIXED_HEIGHT (EQUAL_TO_FRAME + FIXED_HEIGHT)    

    与前一个模式相反,FIXED_HEIGHT模式会纵向放大游戏世界以适应外框的高度,横向按原始宽高比放大。结果同上。

    在这个模式下,与NO_BORDER模式的区别是此时游戏世界坐标系和大小等同于Canvas坐标系。

用系统预设策略来构建适配模式

如你所看到的,所有预设模式都是预设策略的组合,你也可以做到同样的事情,系统预设策略如下所示:

  Container strategies: 容器适配策略

    cc.ContainerStrategy.EQUAL_TO_FRAME // 使容器大小等同于外框
cc.ContainerStrategy.PROPORTION_TO_FRAME // 使容器大小按原始宽高比放大以适应外框
cc.ContainerStrategy.ORIGINAL_CONTAINER // 原始容器大小

  Content strategies 内容适配策略

    cc.ContentStrategy.SHOW_ALL
cc.ContentStrategy.NO_BORDER
cc.ContentStrategy.EXACT_FIT
cc.ContentStrategy.FIXED_WIDTH
cc.ContentStrategy.FIXED_HEIGHT

Cocos2d-JS的屏幕适配方案的更多相关文章

  1. JavaScript强化教程 —— Cocos2d-JS的屏幕适配方案

    1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代 ...

  2. Unity2D多分辨率屏幕适配方案(转载)

    一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有 ...

  3. cocos2dx屏幕适配方案

    我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...

  4. [原创]一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

    此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个 ...

  5. Android 屏幕适配方案

    转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/45460089: 本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 大家在Android开发 ...

  6. 实用Android 屏幕适配方案分享

    转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android ...

  7. 给你一个全自动的屏幕适配方案(基于SW方案)!—— 解放你和UI的双手

    Calces系列相关文章:Calces自动实现Android组件化模块构建 前言 屏幕适配一直是移动端开发热议的问题,但是适配方案往往在实际开发的时候会和UI提供的设计稿冲突.本文主要是基于官方推荐的 ...

  8. Web 端屏幕适配方案

    基础知识 像素相关 1.像素 :像素是屏幕显示最小的单位. 2.设备像素 :设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. ...

  9. Flutter实战视频-移动电商-11.首页_屏幕适配方案讲解

    11.首页_屏幕适配方案讲解 国人写的屏幕适配插件: https://github.com/OpenFlutter/flutter_screenutil 最新版本是0.5.1 在pubspec.yam ...

随机推荐

  1. oracle存储过程执行中输出日志文件

    create or replace procedure p_outputdebug(a varchar2,b varchar2,c varchar2)is vFileName varchar2(100 ...

  2. NOIP2011 普及组 T3 洛谷P1309 瑞士轮

    今天题做太少,放道小题凑数233 题目背景 在双人对决的竞技性比赛,如乒乓球.羽毛球.国际象棋中,最常见的赛制是淘汰赛和循环赛.前者的特点是比赛场数少,每场都紧张刺激,但偶然性较高.后者的特点是较为公 ...

  3. DNS安全浅议、域名A记录(ANAME),MX记录,CNAME记录

    相关学习资料 http://baike.baidu.com/link?url=77B3BYIuVsB3MpK1nOQXI-JbS-AP5MvREzSnnedU7F9_G8l_Kvbkt_O2gKqFw ...

  4. Ext comboBox的remote和local的区别

    remote模式下不能使用模糊查询的功能 而local模式下可以实现模糊查询的功能 如果非要实现模糊查询的功能,最好就是提前把数据查询出来,缓存到本地,然后再用local模式 且,改个属性,改成可编辑 ...

  5. Chrome浏览器插件

    Chrome 布局 1. 修改Chrome Dock side Chrome 更多工具 -> 开发者工具 -> Customsize and Control Dev Tools

  6. POJ2677 Tour(DP+双调欧几里得旅行商问题)

    Tour Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 3929   Accepted: 1761 Description ...

  7. javascript的字符串模板

    在其他语言存在字符串内插(string interpolation)或者叫变量内插(Variable interpolation).ES6中的称为template string. 模板字符串使用反引号 ...

  8. UVa OJ 180 - Eeny Meeny

    Time limit: 3.000 seconds限时3.000秒 Problem问题 In darkest <name of continent/island deleted to preve ...

  9. php获取当前方法名和类名

    php提供的一些系统常量可以完成这些 php获取当前方法名(函数名) __FUNCTION__ php获取当前类名 __CLASS__ 或者 get_class($this); php获取本类所有的方 ...

  10. SQLServer 删除所有表的外键约束

    )) begin exec(@c1) fetch next from c1 into @c1 endclose c1deallocate c1