【转载】Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法(sharedMaterial效率问题)
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。
举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader
material.color = Color.red;
material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(Shader)) as Shader;
Render可以使用material或者是sharedMaterial两个属性。
Renderer render;
render.material;
render.sharedMaterial;
这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它。它直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存。所以material就有可能会造成内存泄漏,那么我们干脆就不要使用它。
但是在代码中如果直接用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会儿游戏本地的.material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在svn管理中,那么他们都会变成红叹号,表示文件已经被修改。这样太危险了,一不小心上传了怎么办。 为了解决这个问题,可以用一个简单的方法,每次获取material的时候根据平台而定。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
|
public static Material GetMaterial(Renderer render)
{
#if UNITY_EDITOR
return render.material;
#else
return render.sharedMaterial;
#endif
}
|
这样就不用担心本地文件变化了。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2530
- 转载请注明: 雨松MOMO 2014年05月03日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
【转载】Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法(sharedMaterial效率问题)的更多相关文章
- (转载)Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串.一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的.另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了 ...
- (转)Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设 A ...
- (转)Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundl ...
- (转)MoMo的Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbun ...
- Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院 ...
- Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供 ...
- Unity3D研究院之Jenkins的使用(七十八)
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿.我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins 怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内 ...
- Unity3D研究院之与Android相互传递消息
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/676 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了. ...
- Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Ap ...
随机推荐
- P3391 【模板】文艺平衡树(Splay)
Splay #include<cstdio> #include<algorithm> #include<iostream> using namespace std; ...
- C# 复合赋值操作符
前面讲过如何使用算术操作符来创建新值.例如,以下语句使用操作符+来创建比变量answer大42的一个值,新值将写入控制台: Console.WriteLine(answer + 42); 前面还讲过如 ...
- C语言结构体排序
定义学生信息结构体和结构体数组,包括学号.两门百分制成绩和姓名;键盘输入 学生不多于 30 人的信息,以输入成绩为负数或大于 100 作为输入结束;按照学号和平均成绩排序,并输出学生信息 //输入学生 ...
- 11、SpringBoot------定时任务
开发工具:STS 代码下载链接:https://github.com/theIndoorTrain/Springboot/tree/52ef6c0c805913db1e66ed18671c322e ...
- 记录表TABLE的使用详解
定义记录表(或索引表)数据类型与记录类型相似,但它是对记录类型的扩展.它可以处理多行记录,类似于高级中的二维数组,使得可以在PL/SQL中模仿数据库中的表. 定义记录表类型的语法如下: 1 2 TYP ...
- 时间复杂度 log n
时间复杂度 O(log n) 意味着什么? 预先知道算法的复杂度是一回事,了解其后的原理是另一件事情. 不管你是计算机科班出身还是想有效解决最优化问题,如果想要用自己的知识解决实际问题,你都必须理解时 ...
- C/C++程序基础 (十一)标准模板库
标准模板库 标准模板库在标准函数库的定位 迭代器(类似指针)保证算法(常用算法)和容器(数据结构)的结合. vector的实现 底层实现是动态数组,所以支持随机访问. 内部是动态数组,随着insert ...
- mariadb多实例实现
环境:centos7,yum 安装mariadb5.5 mkdir /mysqldb/{3306,3307.3308}/{etc,socket,pid,log,data} -pv chown -R m ...
- 【MySQL】使用SQL语句操作MySQL
前言: MySQL在工作中是最常用的数据库,但在使用Django和Flask的时候,都是使用ORM进行操作,除了select语句外,其他的SQL语句操作MySQL的能力没有啥提高,为了解决这个问题, ...
- 注释java中某个方法过时
添加一个注解即可 @Deprecated