createjs 小游戏开发实战
【转载请注明出处】
紧接着上一篇文章createjs入门:http://www.cnblogs.com/beidan/p/7055422.html
这里来一篇小游戏实战篇。
效果图:(录屏的时候有点卡)
demo地址:https://github.com/beidan/canvas/tree/master/demo/car。如果对你有用,请点star~
游戏整体思路实现
1. 实现一个无缝连接的背景图,模拟出汽车在加速的状态
this.backdrop = new createjs.Bitmap(bg);
this.backdrop.x = 0;
this.backdrop.y = 0;
this.stage.addChild(that.backdrop);
this.w = bg.width;
this.h = bg.height; //创建一个背景副本,无缝连接
var copyy = -bg.height;
this.copy = new createjs.Bitmap(bg);
this.copy.x = 0;
this.copy.y = copyy; //在画布上y轴的坐标为负的背景图长
//使用createjs的tick函数,逐帧刷新舞台
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
function tick(e) {
if (e.paused !== 1) {
//舞台逐帧逻辑处理函数
that.backdrop.y = that.speed + that.backdrop.y;
that.copy.y = that.speed + that.copy.y; if (that.copy.y > -40) {
that.backdrop.y = that.copy.y + copyy;
}
if (that.copy.y > -copyy - 100) {
that.copy.y = copyy + that.backdrop.y;
}
that.stage.update(e);
}
}
2. 随机绘制障碍物
由于一条跑道肯定会有很多障碍物,对于超出屏幕的障碍物我们要进行‘资源回收’,否则游戏到后面会越来越卡顿。
// 删除越界的元素
for (var i = 0, flag = true, len = that.props.length; i < len; flag ? i++ : i) {
if (that.props[i]) {
if (that.props[i].y > height + 300) {
that.stage.removeChild(that.props[i]);
that.props.splice(i, 1);
flag = false;
} else {
flag = true;
}
}
}
一共有3条赛道,我们不能出现3个道具同时出现在水平线上,因此我们会随机取1~2个值绘制障碍物。所有游戏我们都应该有参数去控制它的难易程度,免得临上线的时候,老板体验之后觉得游戏太难了……那就非常地尴尬了。 因此,我们会设置加速物体,减速物体,炸弹出现的比例,后期可以调整这个比例来设置游戏的难易程度。
var num = parseInt(2 * Math.random()) + 1, i;
for (i = 0; i < num; i++) {
var type = parseInt(10 * Math.random()) + 1; // 设置道具出现比例
if (type == 1) {
/绘制炸弹
} else if ((type >= 2) && (type <= 5)) {
//绘制加速道具
} else if ((type >= 6) && (type <= 10)) {
//绘制减速道具
}
}
第一次绘制完障碍物之后,会随机时间绘制下一次的障碍物。
var time = (parseInt(3 * Math.random()) + 1); //随机取1~3整数
// 随机时间绘制障碍物
setTimeout(function () {
that.propsTmp = []; //清空
that.drawObstacle(obj);
}, time * 400); //400ms ~ 1200ms
3.碰撞检测
我们用一个数组来存放汽车占的矩形区域,障碍物占的矩形区域,在每一次tick的时候循环遍历数组,看是否有重叠的,若有重叠,则发生了碰撞。
createjs的一些小知识:
1. 暂停和恢复舞台渲染
createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick);
function tick(e) {
if (e.paused === 1) {
//处理
}
}
createjs.Ticker.paused = 1; //在函数任何地方调用这个,则会暂停tick里面的处理 createjs.Ticker.paused = 0; //恢复游戏
2. 由于汽车会有加速,减速,弹气泡的效果。因此我们把这几个效果绘制在同一个container中,方便统一管理,对这些效果设置name属性,之后可以直接使用getChildByName获取到该对象。
container.name = ‘role’; //设置name值
car = this.stage.getChildByName(“role”); //使用name值方便获取到该对象
3. 预加载 preload (createjs 的 preload 非常的实用)
一开始是自己写的预加载,后来发现createjs里面对图片是有跨域处理的,自己处理跨域的img就比较麻烦,所以直接使用createjs的预加载。
//放置静态资源的数组
var manifest = [
{src: __uri('./images/car_prop2_tyre@2x.png'), id: 'tyre'}
];
var queue = new createjs.LoadQueue();
queue.on('complete', handleComplete, this);
queue.loadManifest(manifest);
//资源加载成功后,进行处理
function handleComplete() {
var tyre = queue.getResult('tyre'); //拿到加载成功后的img
}
一般做一个游戏,我们正常都会构建一个游戏类来承载。 下面是一个游戏正常有的接口:
;(function () {
function CarGame(){}
CarGame.prototype = {
init:function(manifest) {
this.preLoad(manifest); //资源预加载
//时间倒计时
this.prepare(3, 3); //倒计时3秒
this.bindEvent();
},
render:function() {
this.drawBg(bg1);
this.drawRole(car, effbomb, effquick);
this.drawObstacle(obj);
},
//在游戏结束的时候批量销毁
destroy:function(){
//移除tick事件
createjs.Ticker.removeEventListener("tick", this.tick);
//暂停里程,倒计时
clearInterval(this.changem);
clearTimeout(this.gametime);
},
//由于期间用户可能切出程序进行其他操作,因此都需要一个暂停的接口
pause:function() {
//暂停里程,倒计时
clearInterval(this.changem);
clearTimeout(this.gametime);
//暂停页面滚动
createjs.Ticker.paused = 1;
},
//重新开始游戏
reStart:function(){
this.destroy();
this.init(manifest);
},
gameOver:function(){
//显示爆炸效果
var car = this.stage.getChildByName("role");
car.getChildByName('bomb').visible = true;
car.getChildByName('quick').visible = false;
this.destroy();
}
}
})()
createjs 小游戏开发实战的更多相关文章
- createjs小游戏开发总结
createjs缩放,html组件input的缩放,transform位置,缩放,字体的大小. 移动端横屏和竖屏幕旋转屏幕自适应,input弹出软键盘的原理和位置偏移,focus,blur弹出软键盘. ...
- iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评
2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...
- Egret白鹭H5小游戏开发入门(二)
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇 ...
- Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)
前言: 在上一篇文章中着重介绍了H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明等等,那么今天主要是涉及到场景的创建,loading的修改等等的代码编写. 对于这一节,我在讲解的过 ...
- cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发
cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发 的产生 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622 ...
- Swift游戏开发实战教程(霸内部信息大学)
Swift游戏开发实战教程(大学霸内部资料) 试读下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sj7DvQH 介绍:本教程是国内第一本Swift游戏开发专向资料. 本教程具体解说记忆配对 ...
- cocos2d 游戏开发实战
文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6 cocos2d 游戏开发实战 6.1 创建cocos2d项目 6.2 cocos2d v3 & ...
- .Net Core ORM选择之路,哪个才适合你 通用查询类封装之Mongodb篇 Snowflake(雪花算法)的JavaScript实现 【开发记录】如何在B/S项目中使用中国天气的实时天气功能 【开发记录】微信小游戏开发入门——俄罗斯方块
.Net Core ORM选择之路,哪个才适合你 因为老板的一句话公司项目需要迁移到.Net Core ,但是以前同事用的ORM不支持.Net Core 开发过程也遇到了各种坑,插入条数多了也特别 ...
- 一、微信小游戏开发 --- 初次在微信开发者工具里跑Egret小游戏项目
尝试下Egret的小游戏开发,学习,学习,干IT,不学习,就得落后啊... 相关教程: Egret微信小游戏教程 微信公众平台-微信小游戏教程 微信公众平台-微信小游戏接入指南 开发版本: Egret ...
随机推荐
- 设计模式--代理模式(C++版)
一:代理模式简介 专业版描述:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用. 戏剧性描述: ...
- python 列表、元组、字符串、字典、集合、return等梳理
有必要对这些数据类型及操作做下梳理: 1.列表:增删改查 a.查找: >>> names=["zhang","wang","li&q ...
- (中级篇 NettyNIO编解码开发)第七章-java序列化
相信大多数Java程序员接触到的第一种序列化或者编解码技术就是.Java的默认序列化,只需要序列化的POJO对象实现java.io.Serializable接口,根据实际情况生成序列ID,这个类就能够 ...
- stickUp.js:98 Uncaught ReferenceError: vartop is not defined at HTMLDocument.<anonymous> (stickUp.js:98)
附加var vartop = 0;在var topMargin = 0;这之后,这里是我附加的代码:$(document).ready(function(){ var contentButton = ...
- python 2.7中urllib 2 与python 3.5中 urllib的区别。
python 3.x中urllib库和urilib2库合并成了urllib库. 其中urllib2.urlopen()变成了urllib.request.urlopen() urllib2.Reque ...
- 刨根究底字符编码之十二——UTF-8究竟是怎么编码的
UTF-8究竟是怎么编码的 1. UTF-8编码是Unicode字符集的一种编码方式(CEF),其特点是使用变长字节数(即变长码元序列.变宽码元序列)来编码.一般是1到4个字节,当然,也可以更长. 为 ...
- 如何实现windows命令提示符的tab补全
1:使用win+r打开 运行 控制台 2:输入 regedit 打开注册表 3:进入HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Command Processor\Co ...
- ecshop的详细安装步骤
从网上找个ecshop包,然后下载,解压,解压后的ecshop是不能直接用的,要更改几个目录的权限才能用. ecshop要放在www目录下,这样访问的话就可以直接 http://localhost/e ...
- ipython及Python初体验
阅读目录: Python环境体验 Python编辑器 ipython安装 Python提示符 Python初体验 print和变量 变量操作 内建函数:方法 数学运算:简单算术.随机数 关于模块 一. ...
- Replication-删除发布备注
1.删除replication,先删除replication的作业,再删除对应的订阅,再删除发布: 2.相关脚本:删除监视器里不存在的条目sp_removedistpublisherdbreplica ...
