UGUI之UI的深度问题
学过NGUI的都知道,NGUI的深度是通过值来控制的。Panel也是UI也是,如果空间太多,布局复杂UI深度的值会变得很混乱。所以在NGUI中设置UI深度时一定要多加思考。然而在UGUI控制显示顺序的深度不是值,而是位置。只要通过管理UI控件的位置,就可以很好的管理UI的显示顺序。

我们可以看到,当button1在下,button2在上时,scene中的button为button1靠外,button2靠里。button2的深度大于button1的深度。如果要调换他们的显示深度,同样,也只需要在Hierarchy试图中调换一下他们的位置就可以了。
button如是,button的子物体也如是。
如果我们想运行的时候在两个图之间插一个图就只需要通过transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex。把需要插入图的GameObject在兄弟节点的位置就可以了。
GameObject button = GameObject.Instantiate(Resources.Load("button"))as GameObject;
button.transform.parent = transform;
button.transform.localPosition = Vector3.zero;
button.transform.localScale = Vector3.one;
GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject;
GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject;
button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());
http://www.banbaise.com/archives/533
转载请注明:半白色 » UGUI之UI的深度问题(十)
UGUI之UI的深度问题的更多相关文章
- Unity——基于UGUI的UI框架
基于UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.关键类 MonoSingle 继承MonoBehaviour的单例基类:做了一些特殊处理: 保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本 ...
- UGUI控制UI的显示层级
1.调用transform.SetAsLastSibling();将该UI的显示层级调到最上面. 调用transform.SetAsFirstSibling();将该UI的显示层级调到最下面. 2. ...
- UGUI中UI与模型混合显示
法一: 利用Render Texture 在project面板创建 在面板中在创建一个Camera,对准要显示的模型 对Render Texture 进行设置 在Canvas下创建RawImage 就 ...
- 压缩UI深度的代码实现
记录一下,或许同样使用深度的NGUI以后会用到. 目前的项目的UI是用Stage3D实现的,采用了类似NGUI填写深度来确定覆盖关系,但同时可以使用的深度是有一个固定范围的,导致的问题是如果UI过多深 ...
- Unity的UGUI在SetParent后修改UI的localposition问题
正常情况下,UGUI设置UI的localposition可以直接赋值 UIxxx.rectTransform.localPosition = ] / 2f, , ); 运行后在Unity的Inspec ...
- Unity3d uGUI适配
Cavas: 1.Render Model设置为:Screen Space- Camera.如果想在UI前面加特效我可以在创建一个摄像机(UIForward)深度大于这个UICamera就行了. 2. ...
- Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Trans ...
- Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...
- 在Unity中使用UGUI修改Mesh绘制几何图形
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas ...
随机推荐
- C++ STL基本容器的使用
C++中有两种类型的容器:顺序容器和关联容器.顺序容器主要有vector.list.deque等.其中vector表示一段连续的内存,基于数组实现,list表示非连续的内存,基于链表实现,deque与 ...
- python模块中的特殊变量
37.模块的特殊变量: 显示模块中的变量 import s1 print(vars(s1)) 1.__doc__:打印注释信息. #!/usr/bin/env python # _ ...
- SQL2008数据库连接服务器为主机名时连接成功,服务器为Ip地址时链接失败
如图:
- 学c语言做练习之统计文件中字符的个数
统计文件中字符的个数(采用命令行参数) #include<stdio.h> #include<stdlib.h> int main(int argc, char *argv[] ...
- 转:eclipse载入extjs4出现内存溢出错误的解决方法
去掉.project文件中的以下部分:第一部分:<buildCommand> <name>org.eclipse.wst.jsdt.core.javascriptVali ...
- (未解决)android studio:com.android.support:appcompat-v7:22+ Could not found
错误信息如下: Error:Could not +. Searched in the following locations: https://jcenter.bintray.com/com/andr ...
- Android 之 WebView
1:在AndroidManifest.xml中添加允许android访问网络权限. <uses-permission android:name="android.permission. ...
- 《简明python教程》学习笔记,长文
引号: 单引号:如果包含的字符串里有单引号的话,需要在那个单引号里加转义符号,或者使用双引号 例:print 'he"llo' or print 'he\'llo' ===> h ...
- Intra Chroma Prediction
帧内预测依赖于当前宏块的相邻宏块,如果任何一个相邻宏块不可用,那么会直接影响到当前宏块的预测方式. 那么宏块怎么才谓之可用? 满足以下几个条件的相邻宏块为不可用: 相邻宏块超出边界,即(x<0 ...
- Qt for Android 开发大坑123
http://blog.csdn.net/qyvlik/article/details/50989685 http://blog.csdn.net/qyvlik/article/details/515 ...