JavaFX横幅类游戏开发 教训 游戏贴图
上一节课,我们即将完成战旗Demo有了一个大概的了解。教训这,我们将学习绘制游戏地图。
由于JavaFX 2.2中添加了Canvas相关的功能,我们就能够使用Canvas来实现游戏绘制了。
游戏地图绘制主要用到GraphicsContext.drawImage方法。
drawImage(Image image,double sx,double sy,double sw,double sh,double dx,double dy,double dw,double dh);
当中image 表示源图片。
sx,sy,sw,sh表示相对于源图片的x,y坐标和截取的宽度和高度。
dx,dy,dw,dy表示绘制到画布上的x, y坐标和绘制的宽度和高度。
单元图片例如以下:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2luZ2ZvdXJldmVy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
地图绘制就是将单元格进行拼接。
通常使用一个二维数组来表示地图数据例如以下:
int[][] mapIndex = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, };
以下来看看我们的游戏地图类:
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image; public class GameMap {
private int[][] mapIndex = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, }; private int tileWidth;
private int tileHeight;
private int cols;
private Image image; public GameMap(int tileWidth,int tileHeight, Image map){
this.tileWidth = tileWidth;
this.tileHeight = tileHeight;
this.image = map;
cols = (int) (map.getWidth() / tileWidth);
} public void drawMap(GraphicsContext gc) {
int mapWidth = mapIndex[0].length;
int mapHeight = mapIndex.length;
for (int y = 0; y < mapHeight; y++) {
for (int x = 0; x < mapWidth; x++) {
int px = mapIndex[y][x] % cols;
int py = mapIndex[y][x] / cols;
gc.drawImage(image, px * tileWidth, py * tileHeight, tileWidth, tileHeight, x * tileWidth, y
* tileHeight, tileWidth, tileHeight);
}
}
} public int[][] getMapIndex() {
return mapIndex;
} public void setMapIndex(int[][] mapIndex) {
this.mapIndex = mapIndex;
}
}
在实际游戏开发中。游戏地图数据通常存储在文件里。从文件读取,因为我这仅仅是个Demo,写进来方便大家直观的了解。
首先,我们通过地图贴图的宽度和单元格的宽度来计算地图贴图单元格的列数,然后在绘制的时候,就能够通过地图索引和单元格列数,计算当前绘制的贴图的行和列。通过drawImage绘制出来。
接下来,创建我们的Canvas类:
import javafx.application.Platform;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image; public class MainCanvas extends Canvas { // 游戏地图
private GameMap gameMap;
private GraphicsContext gContext;
private Image map;
private int tileWidth = 32;
private int tileHeight = 32; private boolean isRunning = true;
private long sleep = 100;
// 主线程
private Thread thread = new Thread(new Runnable() { @Override
public void run() {
while (isRunning) {
Platform.runLater(new Runnable() { @Override
public void run() {
draw();
update();
}
});
try {
Thread.sleep(sleep);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
public MainCanvas(double width, double height) {
super(width, height);
map = new Image(getClass().getResourceAsStream("map0.png"));
gContext = getGraphicsContext2D(); // 初始化游戏地图
gameMap = new GameMap(tileWidth, tileHeight, map); thread.start();
} public void draw() {
gameMap.drawMap(gContext);
} public void update() { }
}
MainCanvas类比較简单,创建一个线程,用于运行draw和update方法。
然后加载地图贴图,初始化GameMap,并完毕绘制工作。
最后,在Main类中,将我们的Canvas增加到布局中。
import javafx.application.Application;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.AnchorPane; public class Main extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
try {
AnchorPane root = new AnchorPane();
Scene scene = new Scene(root,640,480);
MainCanvas mainCanvas = new MainCanvas(640, 480);
root.getChildren().add(mainCanvas);
scene.getStylesheets().add(getClass().getResource("application.css").toExternalForm());
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
} public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}
以下看看执行效果:
这样,游戏地图就绘制成功了。有兴趣的朋友也能够自行改动地图索引。来绘制不同的地图。
当然在实际开发中,我们还是会用地图编辑器来编辑的。
这一节课就到此结束了,下一节再见。
本文章为个人原创。版权全部,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947。另外我的个人博客:http://www.wjfxgame.com.
版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。
JavaFX横幅类游戏开发 教训 游戏贴图的更多相关文章
- [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计
声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...
- java游戏开发杂谈 - 游戏物体
现实生活中,有很多物体,每个物体的长相.行为都不同. 物体存在于不同的空间内,它只在这个空间内发生作用. 物体没用了,空间就把它剔除,不然既占地方,又需要花精力管理. 需要它的时候,就把它造出来,不需 ...
- java游戏开发杂谈 - 游戏编程浅析
每个游戏,你所看到的它的一切,都是计算机画出来的! 地图是画出来,人物是画出来的,树木建筑是画出来的,菜单按钮是画出来的,滚动的文字.闪烁的图标.云雾烟火,都是画出来的. 游戏编程,所要做的,就是控制 ...
- Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanp ...
- 【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理 ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建
让我们抛开理论开始code吧. 入口类CanyonBunnyMain的代码: package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic. ...
- 三、微信小游戏开发 --- 小游戏API调用Platform
微信小游戏API Platform主要是Egret用于来调用平台的SDK的. 在Egret中使用接口定义Platform. Egret项目中默认的platform值是DebugPlatform. 发布 ...
- csdn vip文章:Unity游戏开发-小游戏-非常简单的游戏-unity-
原文https://blog.csdn.net/qq_20484877/article/details/81841190 1*创建物体 Create菜单下 3D Object菜单下Cube 1.1设置 ...
- Android游戏开发研究帧动画实现
1.动画的原则框架 帧的动画帧的动画顾名思义,画就是帧动画. 帧动画和我们小时候看的动画片的原理是一样的,在同样区域高速切换图片给人们呈现一种视觉的假象感觉像是在播放动画,事实上只 ...
随机推荐
- hdu1428之spfa+dfs
漫步校园 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submi ...
- Factorization Machines 学习笔记(四)学习算法
近期学习了一种叫做 Factorization Machines(简称 FM)的算法.它可对随意的实值向量进行预測.其主要长处包含: 1) 可用于高度稀疏数据场景:2) 具有线性的计算复杂度.本文 ...
- 免费git服务器以及使用过程中遇到的问题
1. git rm *,git pull会先git fetch后再git merge,更安全的做法是git fetch修改后再push:git remote rm origin 2. https:// ...
- java--基于socket的网络传输开发
继http://blog.csdn.net/gaopeng0071/article/details/10959845此文章内容展开的研究. socket传输是基于tcp的网络传输协议进行的传输,tcp ...
- Linux系统时间和硬件时间设置
在Linux中有硬件时钟与系统时钟两种时钟.硬件时钟是指主机板上的时钟设备,也就是通常可在BIOS画面设定的时钟.系统时钟则是指kernel中的时钟.所有Linux相关指令与函数都是读取系统时钟的设定 ...
- WampServer:轻松配置Wordpress安装环境
WordPress运行环境 PHP 5.2.4 或更新版本(不支持第三方推出的“PHP 6.0”) MySQL 5.0 或更新版本 Apache mod_rewrite 模块(可选,用于支持“固定链接 ...
- Oracle历史记录
请问如何查询ORACLE的历史操作记录!!!!!------解决方案-------------------- 有一个专门存储操作的数据库表..select t.SQL_TEXT, t.FIRST_LO ...
- 隐马尔科夫模型(HMM)及事实上现
马尔科夫模型 马尔科夫模型是单重随机过程,是一个2元组:(S,A). 当中S是状态集合,A是状态转移矩阵. 仅仅用状态转移来描写叙述随机过程. 马尔科夫模型的2个如果 有限历史性如果:t+l时刻系统状 ...
- 一类斜率优化的dp(特有性质:只能连续,不能交叉)
hdu3480 给定一个有n个数的集合,将这个集合分成m个子集,要求子集的并等于全集求花费最小. 花费为该子集的(最大数-最小数)的平方. 我们将n个数排序, a < b < c < ...
- HDU2647-Reward(拓扑排序)
Reward Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Sub ...