上一节课,我们即将完成战旗Demo有了一个大概的了解。教训这,我们将学习绘制游戏地图。

由于JavaFX 2.2中添加了Canvas相关的功能,我们就能够使用Canvas来实现游戏绘制了。

游戏地图绘制主要用到GraphicsContext.drawImage方法。

drawImage(Image image,double sx,double sy,double sw,double sh,double dx,double dy,double dw,double dh);

当中image 表示源图片。

sx,sy,sw,sh表示相对于源图片的x,y坐标和截取的宽度和高度。

dx,dy,dw,dy表示绘制到画布上的x, y坐标和绘制的宽度和高度。

单元图片例如以下:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2luZ2ZvdXJldmVy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

地图绘制就是将单元格进行拼接。

通常使用一个二维数组来表示地图数据例如以下:

int[][] mapIndex = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, };

以下来看看我们的游戏地图类:

import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image; public class GameMap {
private int[][] mapIndex = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 18, 18, 18, 18, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, }; private int tileWidth;
private int tileHeight;
private int cols;
private Image image; public GameMap(int tileWidth,int tileHeight, Image map){
this.tileWidth = tileWidth;
this.tileHeight = tileHeight;
this.image = map;
cols = (int) (map.getWidth() / tileWidth);
} public void drawMap(GraphicsContext gc) {
int mapWidth = mapIndex[0].length;
int mapHeight = mapIndex.length;
for (int y = 0; y < mapHeight; y++) {
for (int x = 0; x < mapWidth; x++) {
int px = mapIndex[y][x] % cols;
int py = mapIndex[y][x] / cols;
gc.drawImage(image, px * tileWidth, py * tileHeight, tileWidth, tileHeight, x * tileWidth, y
* tileHeight, tileWidth, tileHeight);
}
}
} public int[][] getMapIndex() {
return mapIndex;
} public void setMapIndex(int[][] mapIndex) {
this.mapIndex = mapIndex;
}
}

在实际游戏开发中。游戏地图数据通常存储在文件里。从文件读取,因为我这仅仅是个Demo,写进来方便大家直观的了解。

首先,我们通过地图贴图的宽度和单元格的宽度来计算地图贴图单元格的列数,然后在绘制的时候,就能够通过地图索引和单元格列数,计算当前绘制的贴图的行和列。通过drawImage绘制出来。

接下来,创建我们的Canvas类:

import javafx.application.Platform;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image; public class MainCanvas extends Canvas { // 游戏地图
private GameMap gameMap;
private GraphicsContext gContext;
private Image map;
private int tileWidth = 32;
private int tileHeight = 32; private boolean isRunning = true;
private long sleep = 100;
// 主线程
private Thread thread = new Thread(new Runnable() { @Override
public void run() {
while (isRunning) {
Platform.runLater(new Runnable() { @Override
public void run() {
draw();
update();
}
});
try {
Thread.sleep(sleep);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
public MainCanvas(double width, double height) {
super(width, height);
map = new Image(getClass().getResourceAsStream("map0.png"));
gContext = getGraphicsContext2D(); // 初始化游戏地图
gameMap = new GameMap(tileWidth, tileHeight, map); thread.start();
} public void draw() {
gameMap.drawMap(gContext);
} public void update() { }
}

MainCanvas类比較简单,创建一个线程,用于运行draw和update方法。

然后加载地图贴图,初始化GameMap,并完毕绘制工作。

最后,在Main类中,将我们的Canvas增加到布局中。

import javafx.application.Application;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.AnchorPane; public class Main extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
try {
AnchorPane root = new AnchorPane();
Scene scene = new Scene(root,640,480);
MainCanvas mainCanvas = new MainCanvas(640, 480);
root.getChildren().add(mainCanvas);
scene.getStylesheets().add(getClass().getResource("application.css").toExternalForm());
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
} public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}

以下看看执行效果:

这样,游戏地图就绘制成功了。有兴趣的朋友也能够自行改动地图索引。来绘制不同的地图。

当然在实际开发中,我们还是会用地图编辑器来编辑的。

这一节课就到此结束了,下一节再见。

本文章为个人原创。版权全部,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947。另外我的个人博客:http://www.wjfxgame.com.

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

JavaFX横幅类游戏开发 教训 游戏贴图的更多相关文章

  1. [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计

    声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...

  2. java游戏开发杂谈 - 游戏物体

    现实生活中,有很多物体,每个物体的长相.行为都不同. 物体存在于不同的空间内,它只在这个空间内发生作用. 物体没用了,空间就把它剔除,不然既占地方,又需要花精力管理. 需要它的时候,就把它造出来,不需 ...

  3. java游戏开发杂谈 - 游戏编程浅析

    每个游戏,你所看到的它的一切,都是计算机画出来的! 地图是画出来,人物是画出来的,树木建筑是画出来的,菜单按钮是画出来的,滚动的文字.闪烁的图标.云雾烟火,都是画出来的. 游戏编程,所要做的,就是控制 ...

  4. Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现

    喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanp ...

  5. 【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现

    RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理 ...

  6. [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建

    让我们抛开理论开始code吧. 入口类CanyonBunnyMain的代码: package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic. ...

  7. 三、微信小游戏开发 --- 小游戏API调用Platform

    微信小游戏API Platform主要是Egret用于来调用平台的SDK的. 在Egret中使用接口定义Platform. Egret项目中默认的platform值是DebugPlatform. 发布 ...

  8. csdn vip文章:Unity游戏开发-小游戏-非常简单的游戏-unity-

    原文https://blog.csdn.net/qq_20484877/article/details/81841190 1*创建物体 Create菜单下 3D Object菜单下Cube 1.1设置 ...

  9. Android游戏开发研究帧动画实现

     1.动画的原则框架        帧的动画帧的动画顾名思义,画就是帧动画. 帧动画和我们小时候看的动画片的原理是一样的,在同样区域高速切换图片给人们呈现一种视觉的假象感觉像是在播放动画,事实上只 ...

随机推荐

  1. bzoj1497(最小割)

    传送门:最大获利 题意:建立n个中转站,每个花费P[i],有m个用户,使用Ai和Bi中转站可获利Ci,问最终建立哪几个中转站使获利最大? 分析:根据最大权闭合图建图,用户群和中转站为带权的点集,用户群 ...

  2. 谈谈android反编译和防止反编译的方法(转)

    谈谈android反编译和防止反编译的方法(转) android基于java的,而java反编译工具很强悍,所以对正常apk应用程序基本上可以做到100%反编译还原. 因此开发人员如果不准备开源自己的 ...

  3. unity3D的FingerGestures小工具

    夹 FingerGestures包结构 FingerGestures样例列表 设置场景 教程:识别一个轻敲手势 教程:手势识别器 教程:轻击手势识别器 教程:拖拽手势识别器 教程:滑动手势识别器 教程 ...

  4. SE 2014年5月22日

    一.   用自己的理解描述 tunnel接口状态 up和down的情况都有哪些 Tunnel接口的状态UP:隧道的目标有可达路由. Tunnel接口的状态Down:隧道的目标路由不可达. 如图配置实验 ...

  5. 如何禁止使用teamviwer的使用

    前几天有人问我teamviwer怎么禁止,刚开始做实验的时候过滤了teramviwer.com解析出来的IP,可是还是没有用,其实将teamviwer登陆的服务器地址在路由器上过滤,teramviwe ...

  6. A Game of Thrones(6) - Catelyn

    Of all the rooms in Winterfell’s Great Keep, Catelyn’s bedchambers(['bedtʃeɪmbə]卧室,寝室) were the hott ...

  7. hdu1394(线段树求逆序对)

    题目连接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1394 线段树功能:update:单点增减 query:区间求和 分析:如果是0到n-1的排列,那么如果 ...

  8. Hadoop Spark 集群简便安装总结

    本人实际安装经验,目的是为以后高速安装.仅供自己參考. 一.Hadoop 1.操作系统一如既往:①setup关掉防火墙.②vi /etc/sysconfig/selinux,改SELINUX=disa ...

  9. Determining IP information for eth1... failed; no link present. Check cable? 解决办法

    有时候会遇到这种问题 解决办法为 进入网卡配置,将 BOOTPROTO 改为 none 然后 ifconfig –a 查看可以得到 eth1 已经可以寻到 iP 地址,如下: Service netw ...

  10. 压缩js参数保存解决方法

    angular.js  中 找到 if (typeof fn === 'function') 在 if (fn.length) { console.warn("此函数没有注入注解,将导致编译 ...