u3d_Shader_effects笔记6 第四章 使用cubeMap简单的反射读取
一:前面心情:
1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落。
2.还有就是丽的生活习惯不太好。慢慢改变。
3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净
二、主要内容和参考
这篇内容以前做过。再来一次。
内容:静态cubeMap的制作 , 使用cubeMap实现反射效果
参考:书本88-96p 博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365# unity文档
三、实现

四、学到什么
1.cubeMap的制作:
首先是mesh位置,设置Camera的坐标等,然后直接生成cubeMap信息
go.camera.RenderToCubemap(cubeMap);
2.u3d编辑器小tools的制作:
[MenuItem("CookBook/Render CubeMap")]//编辑器显示目录和二级目录
static void RenderCubemap()//响应二级目录RenderCubeMap后执行的接口
{ ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMa11111111p", typeof(study_GenerateStaticCubemap), "Render!"); }
点击“Render”执行第二参数的class
static function DisplayWizard (title : string, klass : System.Type, createButtonName : string = "Create", otherButtonName : string = "") : ScriptableWizard
3.unity Input内置函数worldRefl,获取反射光线向量;
根据反射光,texCUBE获取cubeMap的对应数据
o.Emission =texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount;


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