Unity3D脚本中文系列教程(二)
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Unity3D脚本中文系列教程(一) .根据名称或标签定位。 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体。 function Start ()
{
// 按照名称
var go = GameObject.Find(“SomeGuy”);
go.transform.Translate(, , );
// 按照标签
var player = GameObject.FindWithTag(“Player”);
player.transform.Translate(, , );
}
你可以在结果上使用GetComponent,在找到的游戏物体上得到任何脚本或组件。
function Start ()
{
// 按名称
var go = GameObject.Find(“SomeGuy”);
go.GetComponent(OtherScript)。DoSomething();
// 按标签
var player = GameObject.FindWithTag(“Player”);
player.GetComponent(OtherScript)。DoSomething();
}
一些特殊的物体有快捷方式,如主相机使用Camera.main。 .作为参数传递 一些事件消息在事件包含详细信息。例如,触发器事件传递碰撞物体的Collider组件到处理函数。 OnTriggerStay给我们一个到碰撞器的引用。从这个碰撞器我们可以获取附加到其上的刚体。 function OnTriggerStay( other : Collider ) {
// 如果另一个碰撞器也有一个刚体
// 应用一个力到它上面
if (other.rigidbody) {
other.rigidbody.AddForce(, , );
}
}
或者我们可以通过碰撞器获取附加在同一个物体上的任何组件。 function OnTriggerStay( other : Collider ) {
// 如果另一个碰撞器附加了OtherScript
// 调用它上面的DoSomething
// 大多数时候碰撞器不会附加脚本
// 所以我们需要首先检查以避免null引用异常
if (other.GetComponent(OtherScript)) {
other.GetComponent(OtherScript)。DoSomething();
}
}
注意通过上述例子中的other变量,你可以访问碰撞物体中的任何组件。 .一种类型的所有脚本 使用Object.FindObjectsOfType找到所有具有相同类或脚本名称的物体,或者使用Object.FindObjectOfType.找到这个类型的第一个物体。 function Start ()
{
// 找到场景中附加了OtherScript的任意一个游戏物体
var other : OtherScript = FindObjectOfType(OtherScript);
other.DoSomething();
}
概览:向量 unity使用Vector3类同一表示全体3d向量,3D向量的不同组件可以通过想x,y和z成员变量访问。 var aPosition : Vector3; aPosition.x = ; aPosition.y = ; aPosition.z = ; 你也能够使用Vector3构造函数来同时初始化所有组件。 var aPosition = Vector3(, , ); Vector3也定义了一些常用的变量值。 var direction = Vector3.up; // 与 Vector3(0, 1, 0);相同 单个向量上的操作可以使用下面的方式访问: someVector.Normalize(); 使用多个向量的操作可以使用Vector3类的数; theDistance = Vector3.Distance(oneVector, otherVector); (注意你必须在函数名之前写Vector3来告诉JavaScript在哪里找到这个函数,这适用于所有类函数) 你也可以使用普通数学操作来操纵向量。 combined = vector1 + vector2; 查看Vector3类文档获取完整操纵和可用属性的列表。 概览:成员变量 & 全局变量变量 定义在任何函数之外的变量是一个成员变量。在Unity中这个变量可以通过检视面板来访问,任何保存在成员变量中的值也可以自动随工程保存。 var memberVariable = 0.0; 上面的变量将在检视面板中显示为名为“Member Variable”的数值属性。 如果你设置变量的类型为一个组件类型(例如Transform, Rigidbody, Collider,任何脚本名称,等等)然后你可以在检视面板中通过拖动一个游戏物体来设置它们。 var enemy : Transform;
function Update()
{
if ( Vector3.Distance( enemy.position, transform.position ) < );
print(“I sense the enemy is near!”);
}
}
你也可以创建私有成员变量。私有成员变量可以用来存储那些在该脚本之外不可见的状态。私有成员变量不会被保存到磁盘并且在检视面板中不能编辑。当它被设置为调试模式时,它们在检视面板中可见。这允许你就像一个实时更新的调试器一样使用私有变量。 private var lastCollider : Collider;
function OnCollisionEnter( collisionInfo : Collision ) {
lastCollider = collisionInfo.other;
}
全局变量 你也可以使用static关键字创建全局变量 这创造了一个全局变量,名为someGlobal // 'TheScriptName.js‘中的一个静态变量
static var someGlobal = ;
// 你可以在脚本内部像普通变量一样访问它
print(someGlobal);
someGlobal = ;
为了从另一个脚本访问它,你需要使用这个脚本的名称加上一个点和全局变量名。 print(TheScriptName.someGlobal);
TheScriptName.someGlobal = ;
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