开发之前的思考-UI结构设计
UI结构设计遵循的一些要点
1.尽量不要让UI作为Camera的子物体
因为UI和摄像机敏感的关系,尽量不要将UI作为摄像机的子物体,避免出现一些因为透视(3D UI)等问题导致的视觉Bug。
2.尽量让Anchor组件所在的物体在最上层
因为屏幕自适应的适配工作是游戏避免不了的一个问题,Anchor组件所在的物体因为它具有定位自适应的重要功能,所以不宜太多,否则很乱不宜管理。最简单的方法就是尽量确保Anchor处于最上层。
3.给UI分类,多做节点管理
比如一个场景中,有很多按钮菜单,每一个菜单点开之后都会出现一个相应的子界面,所以,可以用一个空物体(注意要和UI同层)作为菜单的总节点,然后用另一个空物体作为所有子界面的总节点。给每一种UI类型都做一个节点以此来管理,避免各种UI直接放在一起难以管理和维护。
4.重视深度管理并巧用Panel
界面在画面上的显示次序是根据深度来的,这个深度主要指Panel的深度和每一个控件的深度。其中Panel的深度优先,只要是深度更大的Panel,它下面的所有子UI物体,几乎都将显示在更上层。利用这一点可以轻松地放置一些UI之间的层次错乱问题。
5.重视命名
需要的时候,分场景以减轻内存负担
因为UI图集在使用时,会以一整个图集全部加载到内存当中。如果有10个系统,每一个系统的界面都是全屏界面,都有一张巨大的界面独有的背景图,那么这10个系统的界面所用到的资源将会导致内存很大。
而Unity有一个机制是切换场景之后,会清除以前的内存,所以,在适当的情况下,可以考虑分场景来制作UI,以减轻内存的负担。相当于点开一个UI实则是进入了一个新的场景,看上去就像是全屏界面的效果一样,退出UI面板就相当于回到了之前的场景。
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