http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6755394

bungie 06年,gamefest上的paper。

全文讲的比较系统,有空的话还是看原文的比较好,这里摘录一些我觉得很不错的部分。

补上微云链接:http://url.cn/I4SYbF

Why HDR?

为什么要hdr?简而言之就是更加真实,相比之下LDR失真的地方很多,进而影响了沉浸类游戏对玩家的代入感,

具体到实际的好处,列了这么几点:主要集中在范围和细节的保持上

  • 让我们进一步感受游戏中的明亮
  • 更好的bloom,glare,
  • 自动调节曝光,使得根据屏幕亮度情况可以做到最大程度的保持细节
  • 在blending的时候保持细节
                                                                                                                                                                                                                                       
LinearPipeline
 
需要在linear space做lighting计算,gamma space的问题就是texture读取和输出都没问题,其实如果不做lighting的话,用srgb读texture,在用srgb写render target结果和不用srgb sample texture,不用srgb write buffer是一样的。
问题就是出在shading上,计算lighting的时候如果在gamma space,数学上就不对,就会不完美。
比如:
 
linear pipeline
  • 硬件gamma correct并不是直接做一个pow计算,而是采用一些近似算法,这里有一定的不匹配的状况,
    • 因为在photoshop里和现实的不一致,bungie的artist对此很不爽。
    • 这种情况的处理可以在photoshop中使用相应的gamma 的profile,这样就一致了
  • alpha blending也是可以有硬件支持来做linear space的
    • 不过一直在linear space就好了么
  • render target
    • 理论上是使用dynamic range(ratio of brightest to darkest)
    • 但是实际应用的时候不会这么理想,所以把重点放到usable exposure range比较好
    • 也就是不会产生色阶的exposure range
    • rgbe和rgbm两种encoding方式没有fp16好,但是也不错,只是没有hardware blending
      • halo3的cubemap就是用的rgbm,虽然数学上不全对,但是看起来是不错的
  • postfx
    • bloom和tone mapping都是有curve来矫正的
      • 这里有缺失physically准确性
        • 但是也不能拘泥了,本身像电影等也都是在physical正确的前提下去根据人的感觉来做矫正
这里bloom的处理我觉得比较打开思路,之前工作时候遇见有点束手无策(当时是色阶的问题),bungie就会进行深入分析,找出问题的本质,然后巧妙的一个小技巧就搞定了。
这个很像三体里面的那个小水滴状的东西,在大家不了解它的时候,他处于无敌状态,无坚不摧,在大家了解了它之后,摧毁它却又如此简单。
原本的bloom这样的,可以看见bloom有点过了,暗部那里很不好看,希望可以bloom的更清新:
 
做了bloom curve的结果:
 
其中是对bloom做了这样的矫正:虚线是原来的bloom分布,后面矫正到黄色线那里。
 
这里需要注意的就是,curve是针对亮度做的,不能对color的rgb直接做,那样会改变颜色的:
  1. <span style="font-family:'Microsoft YaHei';">intensity= dot(color, float3(0.3f, 0.3f, 0.3f));
  2. bloom_intensity = bloom_curve(intensity);
  3. bloom_color = color * bloom_intensity / intensity;
  4. </span>

bloom的过程是不停的blur+downsample,然后在up sample回去,得到可以用的bloom buffer。

[ZZ] HDR the bungie way的更多相关文章

  1. HDR the Bungie Way PPT and demo from MSFT

    Gamefest 2006 - HDR the Bungie Way Posted By: Falagard <falagard@hotmail.com> Date: 4/26/07 9: ...

  2. [ZZ] HDR&ToneMapping

    http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6745207 float游戏存储照片blogimage HDR high dynamic range. 很 ...

  3. Bungie Interview with Halo3 Developer

    http://www.realtimerendering.com/blog/tag/bungie/ Digital Foundry interview with Halo: Reach develop ...

  4. [ZZ] Adventures with Gamma-Correct Rendering

    http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/ Adventures wit ...

  5. [ZZ] Deferred Rendering and HDR

    http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/ Quote: Original post by jstrohYeah I ...

  6. [ZZ] RGBM and RGBE encoding for HDR

    Deferred lighting separate lighting rendering and make lighting a completely image-space technique. ...

  7. 基于Fast Bilateral Filtering 算法的 High-Dynamic Range(HDR) 图像显示技术。

    一.引言 本人初次接触HDR方面的知识,有描述不正确的地方烦请见谅. 为方便文章描述,引用部分百度中的文章对HDR图像进行简单的描述. 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR ...

  8. 使用FP-Growth算法高效发现频繁项集【zz】

    FP树构造 FP Growth算法利用了巧妙的数据结构,大大降低了Aproir挖掘算法的代价,他不需要不断得生成候选项目队列和不断得扫描整个数据库进行比对.为了达到这样的效果,它采用了一种简洁的数据结 ...

  9. [zz] 基于国家标准的 EndNote 输出样式模板

    基于国家标准的 EndNote 输出样式模板 https://cnzhx.net/blog/endnote-output-style-cnzhx/ 发表于 2013-05-26 作者 Haoxian ...

随机推荐

  1. linux常见问题集锦-1

    http://www.cnblogs.com/itech/archive/2011/02/12/1952857.html 感谢作者分享 一.填空题:1. 在Linux系统中,以 文件 方式访问设备 . ...

  2. java中值类型和引用类型的区别

    [定义] 引用类型表示你操作的数据是同一个,也就是说当你传一个参数给另一个方法时,你在另一个方法中改变这个变量的值,那么调用这个方法是传入的变量的值也将改变. 值类型表示复制一个当前变量传给方法,当你 ...

  3. linux&mac下查看端口被哪个进程占用

    mac :   lsof -i:8080 linux : neststat -anltp | grep 8080

  4. Note from head first

    1 Slow down. The more you understand, the less you have to memorize. 2 Do the exercises. Write your ...

  5. wp7 BaseDictionary<TKey, TValue>

    /// <summary>/// Represents a dictionary mapping keys to values./// </summary>/// /// &l ...

  6. poj 1273 最大流入门

    明天再拍一遍 #include <iostream> #include <queue> using namespace std; ; const int INF = 0x7FF ...

  7. Android 命名规范 (提高代码可以读性) 转

    转自:http://blog.csdn.net/vipzjyno1/article/details/23542617 刚接触android的时候,命名都是按照拼音来,所以有的时候想看懂命名的那个控件 ...

  8. SqlServer2005或2008数据库字典--表结构.sql

    SELECT TOP 100 PERCENT --a.id,       CASE WHEN a.colorder = 1 THEN d.name ELSE '' END AS 表名,       C ...

  9. 使用supervisor提高nodejs调试效率 (已验证)

    开发 Node.js 实现的 HTTP 应用时会发现,无论你修改了代码的哪一部份,都必须终止Node.js 再重新运行才会奏效. 这是因为 Node.js 只在第一次引用到某部份时才会去解析脚本文件, ...

  10. Oracle TNS配置浅析

    1. 什么是TNS? TNS是Oracle Net的一部分,专门用来管理和配置Oracle数据库和客户端连接的一个工具,在大多数情况下客户端和数据库要通讯,必须配置TNS,当然在少数情况下,不用配置T ...