[cb]ScriptableObject 序列化
ScriptableObject
ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存。
可序列化的类型
Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。
使用情景
预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。
Tips
当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。
你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。
游戏关卡数据序列化
策划需求
一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!!
思路分析
策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡的信息存储在ScriptableObject上,然后在Editor里,把当前关卡信息存储在Product目录下做为一个文件。Client直接读取这个MapObject文件
MapSetting.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; //地图信息打包成外部文件,供Client读取
public class CMapSetting : ScriptableObject
{
public List<string> TexturesDependencies;//依赖的贴图
public string MapObjectPath;//MapRoot public List<CLevelBattleSetting> Battles;//战役信息
}
导出关卡数据代码
public void ExportCurrentScene()
{
SceneName = EditorApplication.currentScene.Substring(EditorApplication.currentScene.LastIndexOf('/') + 1);
SceneName = SceneName.Substring(0, SceneName.LastIndexOf('.'));
string exportPath = string.Format("Scene/{0}{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); string mapObjectPath = string.Format("Scene/{0}_MapObject{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); CSimBattle[] battles = GameObject.FindObjectsOfType<CSimBattle>();//获取所有的Battle List<CSimBattle> battleList = new List<CSimBattle>(battles);
battleList.Sort((CSimBattle x, CSimBattle y) =>
{
return x.transform.position.y.CompareTo(y.transform.position.y);
});//根据Battle的Y进行排序 CSimActor[] actors = GameObject.FindObjectsOfType<CSimActor>();//获取所有的Actor
List<CSimActor> actorList = new List<CSimActor>(actors);
int count = 0;//测试一个Battle中多少只怪
List<CLevelBattleSetting> LevelBattleSettings = new List<CLevelBattleSetting>();//有多少关卡 for (int b = 0; b < battleList.Count; b++)//遍历Battle
{
CSimBattle simBattle = battleList[b];
CLevelBattleSetting levelBatSetting = new CLevelBattleSetting();//创建一个新的BattleSetting实例
levelBatSetting.MapActorSettings = new List<CMapActorSetting>();//Battle中的Actor设置信息
levelBatSetting.Num = simBattle.KillNum;
levelBatSetting.Time = simBattle.BattleTime;
levelBatSetting.StoryOnStart = simBattle.StoryOnStart;
levelBatSetting.StoryOnEnd = simBattle.StoryOnEnd;
levelBatSetting.CurPosition = simBattle.transform.position;
//CBase.Log("CSimBattle.CurPosition:{0}", levelBatSetting.CurPosition); float battlePosY = simBattle.transform.position.y;//Battle的Y值
for (int a = (actorList.Count - 1); a >= 0; a--)//遍历怪
{
float actorPosY = actorList[a].transform.position.y;//Actor的Y值
if (actorPosY <= battlePosY)//判断这个Actor是否在这个Battle内
{
CMapActorSetting actorSetting = new CMapActorSetting();
CSimActor simActor = actorList[a];
actorSetting.NpcId = simActor.NPC编号;
actorSetting.NpcLevel = simActor.NPC等级;
actorSetting.NpcPosition = simActor.transform.position;
actorSetting.IsEnemy = simActor.是否敌人; levelBatSetting.MapActorSettings.Add(actorSetting);//把怪添加到关卡中
actorList.Remove(simActor);//移除已经添加的Actor
count += 1;
}
} LevelBattleSettings.Add(levelBatSetting);//把battle添加进关卡地图中
CBase.Log("Battle :{0} 有怪物 {1} 只" ,b, count);//打印一个Battle中有多少怪
count = 0;
}
//CBase.Log("当前关卡共有 {1} 个Battle", LevelBattleSettings.Count); GameObject mapRoot = GameObject.Find("MapRoot");
if (mapRoot != null)
{
List<string> textureList = new List<string>();//存放打包好图片的路径
Renderer[] renderers = mapRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer child in renderers)
{
Texture _texture = child.sharedMaterial.mainTexture;
string _path = AssetDatabase.GetAssetPath(_texture);
_path = XBuildTools.GetUniquepath(_path);
if (!textureList.Contains(_path))
{
textureList.Add(_path);
XBuildTools.PushAssetBundle(_texture, string.Format("Textures/{0}{1}", _path, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT));
CBase.Log("Texture导出成功! =>{0}", _path);
}
} XBuildTools.PushAssetBundle(mapRoot, mapObjectPath);//打包 mapRoot
Debug.Log("地图导出成功!" + SceneName);
XBuildTools.PopAssetBundle();
//XBuildTools.PopAllAssetBundle(); CMapSetting mapSetting = ScriptableObject.CreateInstance<CMapSetting>();
mapSetting.TexturesDependencies = textureList;
mapSetting.MapObjectPath = mapObjectPath;
mapSetting.Battles = LevelBattleSettings;
XBuildTools.BuildScriptableObject(mapSetting, exportPath);//序列化 MapSetting的位置啊,路径信息。
}
}
打包出的关卡文件

文档资料
Unity Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
Scripting API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
[cb]ScriptableObject 序列化的更多相关文章
- SerializeField和Serializable
Serialize功能 Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所 ...
- Unity编辑器环境在Inspector面板中显示变量
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有 ...
- Unity插件 - MeshEditor(五) 网格顶点动画(变形动画)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘 ...
- ScriptableObject本地序列化后重启Unity后报The associated script can not be loaded.Please fix any compile errors and assign a valid script的坑
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存 ...
- 玩转Unity资源,对象和序列化(上)
这是一系列文章中的第二章,覆盖了Unity5的Assets,Resources和资源管理 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unit ...
- Unity ScriptableObject的使用
ScriptableObject主要实现对象序列化的保存,因为是Unity自己的序列化,所以比xml,json序列化方便很多,但相对可控性也比较差 1.Editor下写入和读取测试: using Un ...
- Java对象的序列化(Object Serialization)
先定义两个简单的类: package comm; import java.io.Serializable; import java.util.Date; import java.util.Gregor ...
- Unity3D之ScriptableObject学习笔记
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity ...
- Java序列化的机制和原理
Java序列化的机制和原理 本文讲解了Java序列化的机制和原理.从文中你可以了解如何序列化一个对象,什么时候需要序列化以及Java序列化的算法. 有关Java对象的序列化和反序列化也算是Java基础 ...
随机推荐
- Angularjs,WebAPI 搭建一个简易权限管理系统 —— 系统业务与实现(三)
目录 前言 Angularjs名词与概念 Angularjs 基本功能演示 系统业务与实现 WebAPI项目主体结构 Angularjs 前端主体结构 系统业务与实现(二) 上一章我们讲解的 Angu ...
- SharePoint 2013 调用WCF服务简单示例
内容比较简单,主要记录自己使用SharePoint 2013WCF服务遇到的小问题和小经验,分享给大家,希望能够给需要的人有所帮助.好吧,进入正题! 第一部分 SharePoint 2013调用自带W ...
- Java中的继承与组合(转载)
本文主要说明Java中继承与组合的概念,以及它们之间的联系与区别.首先文章会给出一小段代码示例,用于展示到底什么是继承.然后演示如何通过“组合”来改进这种继承的设计机制.最后总结这两者的应用场景,即到 ...
- 安卓开发_浅谈Android动画(四)
Property动画 概念:属性动画,即通过改变对象属性的动画. 特点:属性动画真正改变了一个UI控件,包括其事件触发焦点的位置 一.重要的动画类及属性值: 1. ValueAnimator 基本属 ...
- android 判断屏幕是否亮着
PowerManager pm = (PowerManager) context.getSystemService(Context.POWER_SERVICE); boolean screen = p ...
- 【读书笔记】iOS网络-HTTP-请求内容
一,GET方法. 从服务器获取一段内容,用HTTP术语来说就是实体.GET请求通常不包含请求体,不过也是可以包含的.有些网络缓存设施只会缓存GET响应.GET请求通常不会导致服务器端的数据变化. 二, ...
- IOS 网络浅析 (二 网络异步请求)
学习网络,无论是C/S还是B/S首要的当然是向服务器发送请求,并得到响应,么有请求没有响应,那就不叫做网络了. 这边文章向大家介绍境界一下网路异步请求. *大家不要觉得我写的知识点太零散,我只是想给大 ...
- Android bitmap高效显示和优化
第一部分:Bitmap高效显示 应用场景:有时候我们想在界面上显示一个网络图片或者显示一张本地的图片,但是图片本身是很大的有几兆,但是显示的位置很小或者说我们可以用更小的图片来满足这样的需求,如果把整 ...
- iOS-多线程之NSOperation
前言 这篇文章主要讲NSOperation的使用. What 使用NSOperation和NSOperationQueue进行多线程开发类似于线程池,只要将一个NSOperation(实际开发中需要使 ...
- PMP 项目管理过程组与知识领域