[cb]ScriptableObject 序列化
ScriptableObject
ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存。
可序列化的类型
Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。
使用情景
预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。
Tips
当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。
你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。
游戏关卡数据序列化
策划需求
一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!!
思路分析
策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡的信息存储在ScriptableObject上,然后在Editor里,把当前关卡信息存储在Product目录下做为一个文件。Client直接读取这个MapObject文件
MapSetting.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; //地图信息打包成外部文件,供Client读取
public class CMapSetting : ScriptableObject
{
public List<string> TexturesDependencies;//依赖的贴图
public string MapObjectPath;//MapRoot public List<CLevelBattleSetting> Battles;//战役信息
}
导出关卡数据代码
public void ExportCurrentScene()
{
SceneName = EditorApplication.currentScene.Substring(EditorApplication.currentScene.LastIndexOf('/') + 1);
SceneName = SceneName.Substring(0, SceneName.LastIndexOf('.'));
string exportPath = string.Format("Scene/{0}{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); string mapObjectPath = string.Format("Scene/{0}_MapObject{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); CSimBattle[] battles = GameObject.FindObjectsOfType<CSimBattle>();//获取所有的Battle List<CSimBattle> battleList = new List<CSimBattle>(battles);
battleList.Sort((CSimBattle x, CSimBattle y) =>
{
return x.transform.position.y.CompareTo(y.transform.position.y);
});//根据Battle的Y进行排序 CSimActor[] actors = GameObject.FindObjectsOfType<CSimActor>();//获取所有的Actor
List<CSimActor> actorList = new List<CSimActor>(actors);
int count = 0;//测试一个Battle中多少只怪
List<CLevelBattleSetting> LevelBattleSettings = new List<CLevelBattleSetting>();//有多少关卡 for (int b = 0; b < battleList.Count; b++)//遍历Battle
{
CSimBattle simBattle = battleList[b];
CLevelBattleSetting levelBatSetting = new CLevelBattleSetting();//创建一个新的BattleSetting实例
levelBatSetting.MapActorSettings = new List<CMapActorSetting>();//Battle中的Actor设置信息
levelBatSetting.Num = simBattle.KillNum;
levelBatSetting.Time = simBattle.BattleTime;
levelBatSetting.StoryOnStart = simBattle.StoryOnStart;
levelBatSetting.StoryOnEnd = simBattle.StoryOnEnd;
levelBatSetting.CurPosition = simBattle.transform.position;
//CBase.Log("CSimBattle.CurPosition:{0}", levelBatSetting.CurPosition); float battlePosY = simBattle.transform.position.y;//Battle的Y值
for (int a = (actorList.Count - 1); a >= 0; a--)//遍历怪
{
float actorPosY = actorList[a].transform.position.y;//Actor的Y值
if (actorPosY <= battlePosY)//判断这个Actor是否在这个Battle内
{
CMapActorSetting actorSetting = new CMapActorSetting();
CSimActor simActor = actorList[a];
actorSetting.NpcId = simActor.NPC编号;
actorSetting.NpcLevel = simActor.NPC等级;
actorSetting.NpcPosition = simActor.transform.position;
actorSetting.IsEnemy = simActor.是否敌人; levelBatSetting.MapActorSettings.Add(actorSetting);//把怪添加到关卡中
actorList.Remove(simActor);//移除已经添加的Actor
count += 1;
}
} LevelBattleSettings.Add(levelBatSetting);//把battle添加进关卡地图中
CBase.Log("Battle :{0} 有怪物 {1} 只" ,b, count);//打印一个Battle中有多少怪
count = 0;
}
//CBase.Log("当前关卡共有 {1} 个Battle", LevelBattleSettings.Count); GameObject mapRoot = GameObject.Find("MapRoot");
if (mapRoot != null)
{
List<string> textureList = new List<string>();//存放打包好图片的路径
Renderer[] renderers = mapRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer child in renderers)
{
Texture _texture = child.sharedMaterial.mainTexture;
string _path = AssetDatabase.GetAssetPath(_texture);
_path = XBuildTools.GetUniquepath(_path);
if (!textureList.Contains(_path))
{
textureList.Add(_path);
XBuildTools.PushAssetBundle(_texture, string.Format("Textures/{0}{1}", _path, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT));
CBase.Log("Texture导出成功! =>{0}", _path);
}
} XBuildTools.PushAssetBundle(mapRoot, mapObjectPath);//打包 mapRoot
Debug.Log("地图导出成功!" + SceneName);
XBuildTools.PopAssetBundle();
//XBuildTools.PopAllAssetBundle(); CMapSetting mapSetting = ScriptableObject.CreateInstance<CMapSetting>();
mapSetting.TexturesDependencies = textureList;
mapSetting.MapObjectPath = mapObjectPath;
mapSetting.Battles = LevelBattleSettings;
XBuildTools.BuildScriptableObject(mapSetting, exportPath);//序列化 MapSetting的位置啊,路径信息。
}
}
打包出的关卡文件

文档资料
Unity Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
Scripting API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
[cb]ScriptableObject 序列化的更多相关文章
- SerializeField和Serializable
Serialize功能 Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所 ...
- Unity编辑器环境在Inspector面板中显示变量
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有 ...
- Unity插件 - MeshEditor(五) 网格顶点动画(变形动画)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘 ...
- ScriptableObject本地序列化后重启Unity后报The associated script can not be loaded.Please fix any compile errors and assign a valid script的坑
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存 ...
- 玩转Unity资源,对象和序列化(上)
这是一系列文章中的第二章,覆盖了Unity5的Assets,Resources和资源管理 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unit ...
- Unity ScriptableObject的使用
ScriptableObject主要实现对象序列化的保存,因为是Unity自己的序列化,所以比xml,json序列化方便很多,但相对可控性也比较差 1.Editor下写入和读取测试: using Un ...
- Java对象的序列化(Object Serialization)
先定义两个简单的类: package comm; import java.io.Serializable; import java.util.Date; import java.util.Gregor ...
- Unity3D之ScriptableObject学习笔记
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity ...
- Java序列化的机制和原理
Java序列化的机制和原理 本文讲解了Java序列化的机制和原理.从文中你可以了解如何序列化一个对象,什么时候需要序列化以及Java序列化的算法. 有关Java对象的序列化和反序列化也算是Java基础 ...
随机推荐
- 每一个成功的程序员的身后都有一个--------Parse
相信好多同行都用过Parse,而正是因为Parse给我们的开发带来的极大的便利,才有了项目从零开始,到正式上线仅仅用上不到两周的时间,现在Swift还在迅速的发展,很快就会占有大量的市场,现在就就结合 ...
- Jaxb解析xml准换为javabean
先说下这个的背景吧,前些日子,有个以前的小同事说刚接触webservice,想解析下xml,记得我学的时候还是dom4j,sax的解析方式,最近看别人的代码用的jaxb的方式,觉得注解起来很简练,所以 ...
- JS写返回上一级
应产品需求,自己的网站上要有返回上一级的需求,几经周折,做个小总结. (1): $("XX").on("click",function(){ wind ...
- 读书笔记2014第3本:Visual Studio程序员箴言
Visual Studio 2010是我经常使用的程序开发工具,也知道VS中有大量的快捷键可以帮助提高效率,可惜就是不愿意记忆,最近在学vim的时候快速把<Visual Studio程序员箴言& ...
- windows 80端口被占用的解决方法
参考文献: 文献1: http://wenku.baidu.com/view/af4681bcfd0a79563c1e7289.html 文献2: http://www.2cto.com/os/201 ...
- iOS设计模式之代理模式
代理模式 基本理解 代理模式(Proxy),为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 代理模式的应用 远程代理:就是为一个对象在不同的地址空间提供据不代表.这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间 ...
- 【读书笔记】iOS-对象初始化
一,分配对象. 分配是一个样的对象诞生的过程.最美好的时刻,是从操作系统获得一块内存并将其指定为存放对象的实例变量的位置.向某个类发送alloc消息的结果,就是为该类分配一块足够大的内存,以存放该内的 ...
- 利用PPT的WebBroswer控件助力系统汇报演示
如何在PPT演示过程中无缝衔接演示系统成果?使用PPT自带的WebBroswer控件即可,相当于在PPT里嵌入了浏览器,在这个浏览器里打开系统进行操作演示. 环境:Windows 7 + Office ...
- 一些在IOS中关于JS、H5开发的网站
1.JSPatch 2.
- 多线程技术 NSThread & NSOperation & GCD
多线程:在iOS开发中,用到多线程的处理问题的时候有很多,比如异步下载数据时刷新界面等等. 引入多线程来处理问题的关键就是,基于多线程可以使界面更加流畅,防止界面假死. 界面假死:比如你单击一个按钮来 ...