有时候我们创建场景的时候,特定的Actor我们想给它一个特定的图标,便于观察。比方这样:

实现起来也非常easy。须要编写C++代码:

我们创建一个Actor,叫AMyActor。它包括一个Sprite(精灵),这个精灵负责显示自己定义图标:代码例如以下

#pragma once

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/BillboardComponent.h"
#include "MyActor.generated.h" /**
*
*/
UCLASS()
class NANTOPDOWN_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_UCLASS_BODY() //virtual void BeginPlay() OVERRIDE; UPROPERTY()
TSubobjectPtr<UBillboardComponent> SpriteComponent; UTexture2D* SpriteTexture; };
#include "NanTopDown.h"
#include "MyActor.h" AMyActor::AMyActor(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
: Super(PCIP)
{
struct FConstructorStatics
{
ConstructorHelpers::FObjectFinderOptional<UTexture2D> NoteTextureObject; FName ID_Notes;
FText Name_Notes; FConstructorStatics()
: NoteTextureObject(TEXT("Texture2D'/Game/Textures/MyIcon.MyIcon'"))
, ID_Notes(TEXT("Notes"))
, Name_Notes(NSLOCTEXT("SpriteCategory", "Notes", "Notes"))
{
}
}; static FConstructorStatics Cs;
TSubobjectPtr<USceneComponent> SceneComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(
this, TEXT("SceneComp"));
RootComponent = SceneComponent;
RootComponent->Mobility = EComponentMobility::Static; #if WITH_EDITORONLY_DATA
SpriteComponent = PCIP.CreateEditorOnlyDefaultSubobject<UBillboardComponent>(this, TEXT("Sprite"));
if (SpriteComponent)
{
SpriteComponent->Sprite = Cs.NoteTextureObject.Get();
SpriteComponent->SpriteInfo.Category = Cs.ID_Notes;
SpriteComponent->SpriteInfo.DisplayName = Cs.Name_Notes;
SpriteComponent->AttachParent = RootComponent;
SpriteComponent->Mobility = EComponentMobility::Static;
}
#endif
}

AMyActor仅仅有一个UBillboardComponent组件。增加场景就能够看到自己定义的图片了。

參考文章:https://wiki.unrealengine.com/Add_in_editor_Icon_to_your_Custom_Actor

Unreal Engine 4 C++ 为编辑器中Actor创建自己定义图标的更多相关文章

  1. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染

    一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟 ...

  2. Unreal Engine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析

    Unreal Engine 4 C UCLASS构造函数易出错分析 GENERATED_BODY GENERATED_UCLASS_BODY 在Unreal Engine 4的任意类中通常会见到两个宏 ...

  3. [译]如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

    在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作 ...

  4. [原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade

    参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英 ...

  5. Unreal Engine 4 中的 UI 优化技巧

    转自:https://mp.weixin.qq.com/s/bybEHM9tF-jBPxxqXfrPOQ## Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭 ...

  6. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(4)之用C++实现添加子Widget到VerticalBox中以及ClearChildren

    前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.c ...

  7. 游戏音频技术备忘 (四) Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 (一)

    在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,Audiokine ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 2:蓝图教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  9. Unreal Engine 4 系列教程 Part 5:制作简单游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

随机推荐

  1. consul 集群安装

    上图是官网提供的一个事例系统图,图中的Server是consul服务端高可用集群,Client是consul客户端.consul客户端不保存数据,客户端将接收到的请求转发给响应的Server端.Ser ...

  2. (Go)01.Windows 安装 Go语言开发环境以及使用

    一.Go语言下载 go语言官方下载地址:https://golang.org/dl/ 找到适合你系统的版本下载,本人下载的是windows msi版本.也可以下载Source自己更深层次研究go语言 ...

  3. Juniper路由器

    Juniper路由器入门之一:需要子接口的端口配置 set interfaces fe-2/0/1 vlan-tagging              ――――在配置接口启用封装VLAN set in ...

  4. table合并单元格 colspan(跨列)和rowspan(跨行)

    colspan和rowspan这两个属性用于创建特殊的表格. colspan是“column span(跨列)”的缩写.colspan属性用在td标签中,用来指定单元格横向跨越的列数: 在浏览器中将显 ...

  5. 如何用jQuery实现div随鼠标移动而移动?(详解)----2017-05-12

    重点是弄清楚如何获取鼠标现位置与移动后位置,div现在位置与移动后位置: 用jQuery实现div随鼠标移动而移动,不是鼠标自身的位置!!而是div相对于之前位置的移动 代码如下:(注意看绿色部分的解 ...

  6. ROS-tutorials-launch-查看日志

    前言:launch文件的作用是一次可以启动多个节点. 1.新建launch文件 在chapter2_tutorials包下新建launch文件夹,并在launch文件夹下新建chapter2.laun ...

  7. WordPress瀑布流主题PinThis中文版v1.6.8

    PinThis主题来源于英语网站http://pinthis.pixelbeautify.com/的汉化(语言文件+控制面板),中文版采用的是翻译器手工核对,并不完美,只对主题中文化,其他没做任何更改 ...

  8. PostgreSQL导出表中数据

    下边的步骤详细讲述了从Postgres数据库中导出数据的方法: (1)将PostgreSQL数据库的psql工具所在的路径添加到系统的环境变量中:(2)运行cmd,在窗口中输入psql,会有提示输入口 ...

  9. js 或运算

    表达式a && 表达式b : 计算表达式a(也可以是函数)的运算结果, 如果为 True, 执行表达式b(或函数),并返回b的结果: 如果为 False,返回a的结果: 表达式a || ...

  10. 修改XtraMessageBox的内容字体大小

    修改XtraMessageBox的内容字体大小 public static DialogResult Show(UserLookAndFeel lookAndFeel, IWin32Window ow ...