// 方式1:通过主角和场景中的所有敌人比较
private void AtkCondition1(float _range,float _angle)
{
// 搜索所有敌人列表(在动态创建敌人时生成的)
// 列表存储的并非敌人的GameObject而是自定义的Enemy类
// Enemy类的一个变量mGameObject则用来存储实例出来的敌人实例
foreach (var go in GameManager.GetInstance.gMonsterDict)
{
// 敌人的坐标向量减去Player的坐标向量的长度(使用magnitude)
float tempDis1 = (go.Value.mGameObject.transform.position - mGameObject.transform.position).magnitude;
// 敌人向量减去Player向量就能得到Player指向敌人的一个向量
Vector3 v3 = go.Value.mGameObject.transform.position - mGameObject.transform.position;
// 求出Player指向敌人和Player指向正前方两向量的夹角,其实就是Player和敌人的夹角(不分左右)
float angle = Vector3.Angle( v3, mGameObject.transform.forward);
if (tempDis1 < _range && angle < _angle)
{
// 距离和角度条件都满足了
}
}
}
// 方式2:通过主角和射线检测到的敌人比较
private void AtkCondition2(float _range,float _angle)
{
// 球形射线检测周围怪物,不用循环所有怪物类列表,无法获取“Enemy”类
Collider[] colliderArr = Physics.OverlapSphere(mGameObject.transform.position, _range, LayerMask.GetMask("Enemy"));
for (int i = ; i < colliderArr.Length; i++)
{
Vector3 v3 = colliderArr[i].gameObject.transform.position - mGameObject.transform.position;
float angle = Vector3.Angle(v3, mGameObject.transform.forward);
if (angle < _angle)
{
// 距离和角度条件都满足了
}
}
}

参考:https://blog.csdn.net/chy_xfn/article/details/52512343

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