RPG系统构造

通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。

Github项目源代码地址

人物

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

    /**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
...
...
...
return Math.round(R);
}

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

    /**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
R = R * this.Factor;
...
...
...
return Math.round(R);
}

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

/**技能类型 */
export enum enmSkillType {
/**攻击 */
Attact,
/**治疗 */
Heal,
/**光环和状态 */
Buffer
} /**技能范围 */
export enum enmRange {
Self, //自己
PickOne, //选择一个人
RandomOne, //随机选择一个人
FrontAll, //前排所有人
BackAll, //后排所有人
EveryOne, //战场所有人
} /**只能方向 */
export enum enmDirect {
MyTeam, //本方
Enemy, //敌方
All, //全体
}

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
Name: string;
Order: number; //第N魂技
SkillType: enmSkillType;
Range: enmRange;
Direct: enmDirect;
Description: string;
Source: string;
get MpUsage(): number {
return Math.pow(2, this.Order);
}
/**武魂融合技的融合者列表 */
Combine: string[];
abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
/**自定义执行方法 */
CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
return false;
}
//攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
} export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
SkillType = enmSkillType.Attact;
Harm: number;
Excute(c: character, fs: FightStatus) {
//如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
//如果需要产生其他效果
if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
}
}

undefined来检测是否拥有对象

剧情

剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作

export const FightPrefix = "[FightScene]";
export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
export const Scene0000: SceneInfo = {
Title: "引子 穿越的唐家三少",
Background: "唐门",
Lines: [
"唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。",
FightPrefix + "Battle0001",
"唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。",
"唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,",
"唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。",
"唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
"唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
"唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
"唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
"唐门长老@等一下。",
"唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
ChangeScenePrefix + "Scene0001"
]
};

这里使用 FightPrefix表示进入战斗,ChangeScenePrefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

战斗流程

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

  • 状态回合数的递减
  • 中毒状态的伤害计算
    BufferTurnDown() {
this.BufferStatusList.forEach(element => {
if (element.Status === characterStatus.中毒) {
//中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
}
element.Turns -= 1;
});
this.BufferStatusList = this.BufferStatusList.filter(x => x.Turns > 0);
}

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

/**当前角色动作完成 */
ActionDone() {
//胜负统计
let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
if (MyTeamLive === undefined) {
console.log("团灭");
this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
this.ResultEvent.emit(0);
return;
} let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
if (EnemyTeamLive === undefined) {
console.log("胜利");
this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
this.ResultEvent.emit(1);
return;
}
//气绝者去除
this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined); if (this.TurnList.length == 0) {
console.log("回合结束");
this.NewTurn();
} else {
let Role = this.TurnList.pop();
let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束缚); if (Role === undefined || block !== undefined) {
console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
this.ActionDone();
} else {
console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
this.currentActionCharater = Role;
if (!Role.IsMyTeam) {
//AI For Enemy
RPGCore.EnemyAI(Role, this);
this.ActionDone();
}
}
}
}

这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

    ngOnInit(): void {
this.ge.InitFightStatus();
this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
if (x === 0) {
this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
this.ge.gamestatus.lineIdx--;
} else {
this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
this.ge.gamestatus.lineIdx++;
}
this.FightEnd = true;
console.log("jump to scene");
setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
}, null, null);
}

EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

Angular技巧

关于get计算属性

在界面绑定的时候,如果绑定的是get的计算属性,则get计算属性的值也是被监视的,其值也会随着其依赖的值的变化而变化的。不用担心get计算属性值在界面上不刷新。

*ngFor在无子元素的组件上运用

一般的li,tr元素,由于都包含了子元素,所以觉得可以用 *ngFor,对于img这种没有子元素的组件,同样也可以使用 ngFor的。

        <img  *ngFor="let s of this.StatusTitle" [src]="'/assets/Icons/' + s" width="16px" height="16px" />

只有 ngSwitch需要有父元素

<div [ngSwitch]="this.Status" style="width: 52px;height: 52px;padding: 2px;"
[ngStyle]="{'background-color':BackGoundColor}" (click)="CellClicked()">
<img *ngSwitchCase="HideStatus" [src]="'/assets/minilogo.jpg'" width="48px" height="48px">
<img *ngSwitchCase="ShowStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/头像.jpg'" width="48px" height="48px">
<img *ngSwitchCase="SelectedStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/头像.jpg'" width="48px" height="48px">
</div>

ver0.01 2020/03/25

【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏的更多相关文章

  1. 【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

    RPG系统构造 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法. Github项目源代码地址 RPG系统构造 ver0.02 2020/03/ ...

  2. 【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(20200410版)

    源代码地址 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法. Github项目源代码地址 RPG系统构造 ver0.03 2020/04/10 ...

  3. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 1.0.0发布

    经历了几个月的改进,终于发布1.0.0版了.虽然引擎依然存在漏洞,但是比起上次更新还是要好多了.在这里不得不感谢各位网友的大力支持. 首先为引擎做一个开场白吧,也好让大家了解一下它: lufylege ...

  4. 精通libGDX游戏开发-RPG实战-开发游戏的基本前提

    说起RPG,大概国人是不会陌生的. 这不得不从中国单机游戏市场说起,由于早期软件市场被盗版杀死,顺带的,单机游戏软件作为软件市场的分支,也没赚什么钱,养不活公司纷纷倒闭,只到RPG游戏<仙剑奇侠 ...

  5. RPG JS:免费开源的跨平台RPG游戏引擎

    RPG JS是一个2D RPG游戏制作引擎,目前版本基于Ease|JS游戏引擎,基于Canvas Engine的新版本即将发布. RPG JS是免费且开源的. RPG JS有着完善的文档支持. RPG ...

  6. 精通libGDX游戏开发-RPG实战-欢迎来到RPG的世界

    欢迎来到RPG的世界 本章我会快速的使用tiled这样的瓷砖地图工具,来带领大家创造所设想的世界. 创建并编辑瓷砖地图 瓷砖地图(tile-based map)是广泛应用于各种游戏类型的地图格式,li ...

  7. RPG游戏开发基础教程

    RPG游戏开发基础教程 第一步 下载RPG Maker 开发工具包 1.RPG Maker 是什么? RPG Maker 是由Enterbrain公司推出的RPG制作工具. 中文译名为RPG制作大师. ...

  8. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 0.1发布

    一,小小开篇   首先不得不先介绍一下这个引擎: lufylegendRPG是lufylegend的拓展引擎,使用它时,需要引入lufylegend.同时您也需要了解lufylegend语法,这样才能 ...

  9. 开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?

    开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.总结 一句话总结:选laya吧 二.开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.H5游戏开发的引擎介绍 开发H5游戏的引擎有很多,比如egr ...

随机推荐

  1. python js正则表达式

    一.定义正则表达式 /.../  用于定义正则表达式 /.../g 表示全局匹配 /.../i 表示不区分大小写 /.../m 表示多行匹配JS正则匹配时本身就是支持多行,此处多行匹配只是影响正则表达 ...

  2. Kafka配置文件及解释

    broker.id=0num.network.threads=9num.io.threads=24socket.send.buffer.bytes=102400listeners=PLAINTEXT: ...

  3. 11--PHP中的类和对象

    PHP类和对象 类是面向对象程序设计的基本概念,通俗的理解类就是对现实中某一个种类的东西的抽象, 比如汽车可以抽象为一个类,汽车拥有名字.轮胎.速度.重量等属性,可以有换挡.前进.后退等操作方法. 通 ...

  4. 无线个人区域网WPAN

    无线个人区域网WPAN (Wireless Personal Area Network) 1.1.概述 在个人工作地方把属于个人使用的电子设备用无线技术连接起来自组网络,不需要使用接入点 AP. 整个 ...

  5. USB小白学习之路(12) Cy7c68013A固件之Slave FIFO(转)

    Cy7c68013固件之Slave FIFO 转自:http://blog.csdn.net/zengshaoqing/article/details/53053539 选择SlaveFIFO传输方式 ...

  6. VM安装Linux Centos7.0虚拟机

    一.准备工作 1.安装VMware 官网https://www.vmware.com/cn.html 2.准备centos7的镜像文件 官网下载链接:http://isoredirect.centos ...

  7. Blind Estimation and Detection of Space-Time Trellis Coded Transmissions over the Rayleigh Fading MIMO Channel

    目录 文章来源 摘要 基本概念 粒子滤波 时间序列模型 系统模型 通信系统 经典状态空间表示 论文所提出的状态空间表示 借鉴之处 文章来源 IEEE TRANSACTIONS ON COMMUNICA ...

  8. hw从外网到内网的渗透姿势分享

    现在这段时间是全员 hw 时期,刚好前几天也有幸参与了某个地方的 hw 行动,作为攻击方,这里就简单总结一下最近挖洞的思路吧.因为可能怕涉及到敏感的东西,这里就有的地方不会细说了. 因为本人比较菜,所 ...

  9. No CPU/ABI system image available for this target

    在创建AVD设备的时候无法正常创建虚拟设备,CPU选项不能选择. 下面报错:No CPU/ABI system image available for this target 是因为SDK里面缺少了s ...

  10. Typescript 01 安装与使用

    ---恢复内容开始--- 一. 介绍 1. TypeScript 是由微软开发的一款开源的编程语言. 2. TypeScript 是 Javascript 的超级,遵循最新的 ES6.Es5 规范.T ...