团队作业3:需求改进&系统设计
一、需求&原型改进:
1.1 选题需求改进
用户:同学你好,有什么事我们能帮到你
我:我要说的事……(咽口水)你们千万别害怕
用户:我们是杠精,我们不会怕,您请说
我:我们要做一个roguelike游戏
(肃然起敬、战术后仰)
用户:roguelike是哪一种
我:不是哪一种,是一半是小怪一半是地图的那种
(画——)(魂斗罗)
我:啊,不是横版的,是四个方向的
(画——)(动物之森)
我:不,不是动物,是怪物
(画——)(黑暗之魂3)
我:这。。。。。。
(抢过画,画——)
(打飞画)
我:roguelike啊!游戏有没有玩?就是那种一刀999,打猪爆神器的那种rouguelike,明白吗?
用户:明白了,您继续说。
我:还有装备可回收,陈小春和渣渣辉都求着我玩
(噗嗤——)
(沉寂)
我:你在笑什么?
用户:我想起高兴的事情
我:什么高兴的事情
用户:我老婆生孩子了
(hhhhhhhh)
我:你又笑什么?
用户: emm,我老婆也生孩子了
我:你们的老婆是同一个人?
用户:对对对……
(hhhhhhh)
用户:不是,是同一天生孩子
我:(拍桌子)我再重申一遍,我没有在开玩笑!
用户:(hhh)对对对……
我:喂!!!
用户:哎,我们言归正传。那个,你刚才说的那个roguelike游戏,它好玩吗?
我:它不是好不好玩的问题,它真的是那种,那种很少见的那种,它的特效是空的,小怪是别的游戏挖的,装备是随便造的,遗憾的是团队的人都太懒,现在还没做出来
(噗嗤——)
我:你欺人太甚,我忍你很久了!
用户:我老婆生孩子了
我:你明明在笑我,你都没停过!
用户:同学,我们受过严格的训练,无论多好笑我们都不会笑……除非忍不住。
我:行,你们赶紧注册,好吗,很好玩的多带点人。
1.2 完善需求规格说明书
用一个场景,像讲故事那样,描述用户怎么使用几个相联系的功能,解决了用户的问题。
那天是520,你在人行道对面看到了她,可这时候是红灯,马路上车流不息,所以你只能停下来,耐心地等着
可是这时候,一辆宝马停在了她的面前,车上下来了一车面包人,把她绑上了宝马的副驾驶座,她很害怕,坐在宝马上哭了起来,宝马开走了,任你喊的嗓子都哑了,也没人管你
红灯终于结束,你用尽全力追了上去,追到了扭曲丛林,一群哥布林发现了你,向你追来,你迎了上去想要开启无双大杀四方,可是等你到了近前才发现作者没给你添加攻击功能,所以你被哥布林一顿痛打,好不容易才逃了出来。
你继续追着,追到了一条河边,河里出现了企鹅男孩和美人鱼战士,他们也拦住了你,对你发动攻击,"可恶啊,要是有一把武器的话,我一定要把你们杀光",河神听到了你的愿望,"少年哟,快和我签订契约,成为魔法少女吧。",想到还在宝马上哭的女友,你充满了决心,"月棱镜危机,变身!"你变身为魔法少女,使用河神给的普通长剑,杀死了敌人,继续追击
你追到了一座山上,一个岩石傀儡挡住了你的路,你"啊啊啊"地冲了上去,一顿乱砍,并不破防。"可恶啊,要是有更锋利的刀就好了",旁边的山神听到了你的愿望,"少年哟,快和我签订契约吧",想到变身为魔法少女时美丽的自己,这使你充满了决心,"隐藏着黑暗力量的钥匙阿,我以小樱之名命令你,封印解除!",你使用了装备"库洛牌"的技能,打败了岩石傀儡。你抬起头,望着宝马车驶进了山顶那个被黑暗笼罩的城堡,想到自己还有没尝试过的魔法少女套装,这使你充满了决心。
1.随机地图
2.敌人生成,增加敌人种类
3.增加装备种类,功能
4.考虑存档功能
5.角色的强化,成就解锁,游戏难度提升
6.随机事件生成
1.3 功能分析四个象限
需求\功能 | 外围功能 | 杀手功能 |
---|---|---|
必要需求 | 敌人、装备、基本地图 | 番剧中人物、物品的乱入 |
辅助需求 | 地图的变化 | 美术和音乐 |
1.4 任务分解WBS
1.5 项目进度计划调整
功能 | 功能详情 | 所属版本 |
角色设定 | 角色的等级,属性 | Alpha1.0 |
装备设计 | 装备附带的技能,属性加成 | Alpha2.0 |
房间设计 | 房间的布局,机关,怪物的放置,移动 | Alpha3.0 |
敌人设计 | 敌人的种类,属性,技能,简介 | Alpha3.0 |
存储功能 | 保存账户的数据 | Alpha1.0 |
成就系统 | 通过达成某种条件解锁成就 | Alpha1.0 |
美术音乐 | 背景音乐与角色怪物的模型 | Alpha1.0 |
随机事件 | 某些问号房间会出现商人或者其他奇怪的东西 | Alpha2.0 |
难度等级 | 尝试增加可以选择的难度 | Alpha1.0 |
二、系统架构
三、Alpha任务分配计划
3.1 依据项目组能提供的总时间、功能模块的优先级以及模块之间的依赖关系,在Product Backlog中选取待实现的功能项,对已选择的功能项再做进一步分解,分解为1-10小时左右的任务,构成Sprint Backlog。
Product Backlog | Sprint Backlog |
---|---|
地图模块 | 随机地图生成,怪物数量,房间种类(BOSS,小怪,宝箱,随机事件房) |
事件模块 | 随机事件生成(宝箱or敌人or商店),事件剧情 |
敌人模块 | 敌人属性,敌人技能,敌人的外型,敌人设定(原型是从哪挖来的) |
装备模块 | 装备属性,装备技能,装备来源(从哪个地方挖来的) |
美术 | |
音乐 |
3.2 任务分配
开发任务 | 负责人 | 预计工时 |
---|---|---|
地图生成 | 张强 | 8h |
房间布局 | 张强 | 6h |
事件剧情 | 卢楚钦 | 6h |
敌人技能 | 潘毅成 | 6h |
敌人的设定 | 潘毅成 | 8h |
敌人的属性 | 苏伟鑫 | 7h |
装备技能 | 郑梓淳 | 8h |
装备来源 | 郑梓淳 | 6h |
装备属性 | 欧阳雨祥 | 8h |
3.3 甘特图
四、测试任务
4.1
任务 | 时间 | 执行人员 | 预期工作量 |
---|---|---|---|
编写测试计划 | 2020.05.22 | 卢楚钦 | 6h |
测试计划的修改 | 项目全程 | 全体人员 | 半天 |
游戏通关测试 | 2020.05.27 | 卢楚钦、张强 | 半天 |
游戏装备测试 | 2020.05.29 | 卢楚钦、张强 | 3 小时 |
游戏随机事件测试 | 2020.06.01 | 全体成员 | 4 小时 |
测试报告总结 | 发布后 | 卢楚钦 | 半天 |
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