UI框架搭建DAY2
今天的主要任务是完善NormalPanel, 搭建PopupPanel。
在编写PanelManager的过程中,发现了一个bug。昨天把panelPath直接传给了ResourceManager.GetInstance().LoadAsset<GameObject>(path);
今天做了修改,并且添加了初始化dictPanelPath的方法,为此在SysDefine新添加了一个类,PanelNameStr。在Helper类里添加了以一个方法GetPathByName。
部分修改代码如下,偷了个懒,直接全部复制粘贴了:
PanelManager.cs
/*
2018.12.30修改记录:1.增加了SetDictPanelPath()方法
2.修改了CreatePanel()方法
3.增加了DestroyPanel()方法
*/
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PanelManager
{
//本类实例
private static PanelManager _instance;
//存储面板名字和对应的路径字典
public static Dictionary<string, string> dictPanelPath;
//存储已显示的面板字典
public static Dictionary<string, BasePanel> dictCurPanel;
//存储已隐藏的面板字典
public static Dictionary<string, BasePanel> dictHidePanel;
//存储Popup类型面板的字典
public static Dictionary<string, Stack<BasePanel>> dictPopupPanel; //单例模式
private PanelManager() { }
public static PanelManager GetInstance()
{
if(_instance == null)
{
_instance = new PanelManager(); InitProperties();
SetDictPanelPath();
}
return _instance;
}
//初始化字段
private static void InitProperties()
{
dictPanelPath = new Dictionary<string, string>();
dictCurPanel = new Dictionary<string, BasePanel>();
dictHidePanel = new Dictionary<string, BasePanel>();
dictPopupPanel = new Dictionary<string, Stack<BasePanel>>();
}
private static void SetDictPanelPath()
{
dictPanelPath.Add(PanelNameStr.LogOnPanel, PrefabPathStr.logOnPanelPath);
dictPanelPath.Add(PanelNameStr.RegisterPanel, PrefabPathStr.registerPanelPath);
}
/// <summary>
/// 创建一个面板
/// 先检查dictHidePanel集合里是否存在此面板,有则取出,显示,并加入dictCurPanel集合
/// 没有,则创建一个,然后加如dictCurPanel集合。
/// </summary>
/// <param name="panelName">要创建的面板的名字</param>
/// <returns></returns>
public BasePanel CreatePanel(string panelName)
{
BasePanel basePanel = null;
dictHidePanel.TryGetValue(panelName, out basePanel);
if(basePanel != null)
{
basePanel.Open();
//添加到正在显示的面板集合
dictCurPanel.Add(panelName, basePanel);
return basePanel;
}
else
{ string path = Helper.GetInstance().GetPathByName(panelName); //根据存储路径,加载预制体
GameObject go = ResourceManager.GetInstance().LoadAsset<GameObject>(path);
if(go != null)
{
basePanel = go.GetComponent<BasePanel>();
if(basePanel != null)
{
//添加到正在显示的面板集合
dictCurPanel.Add(panelName, basePanel);
}
else
{
Debug.LogError(GetType()+"你可能忘记挂载了BasePanel类型的脚本");
}
return basePanel;
}
else
{
Debug.Log(GetType()+"请检查配置文件,预制体不存在"); }
}
return null;
} /// <summary>
/// 1.从dictCurPanel集合中取出对应的面板
/// 2.隐藏
/// 3.加入dictHidePanel集合
/// </summary>
/// <param name="PanelName"></param>
public void DestroyPanel(string panelName)
{
BasePanel basePanel = null;
basePanel = dictCurPanel[panelName];
if(basePanel == null)
{
Debug.LogError(GetType()+"面板不存在,请检查配置文件");
return;
}
else
{
//关闭面板
basePanel.Close();
//加入dictHidePanel集合
dictHidePanel.Add(panelName, basePanel);
}
} }
为了测试DestroyPanel,新建了一个面板RegisterPanel。

在LogOnPanel.cs类里测试
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class LogOnPanel : BasePanel
{
private void Awake()
{
this.panelType = EPanelType.Normal;
} public void OnStartGameBtnClick()
{
//TO DO
}
//测试DestroyPanel()方法
public void OnRegisterBtnClick()
{
//隐藏自身
PanelManager.GetInstance().DestroyPanel(PanelNameStr.LogOnPanel);
//显示注册面板
PanelManager.GetInstance().CreatePanel(PanelNameStr.RegisterPanel);
} }
另外在设计过程中和最初的想法有些出入,本来打算用工厂方法模式成产各种类型的Panel,现在类型已经在Awake方法里注册了,而且也不麻烦,所以把NormalPanel.cs,PopupPanel.cs,HideOtherPanel.cs删除了,我要去学习Shader了,下午继续更PopupPanel的搭建。
就在我光顾“五谷轮回之所”的时候想到我的代码还有一个严重的Bug,对象池技术中有生有死,有死有生,相互转化。而我的代码做了形式上的转化,却没有做内存处理。当从隐藏面板集合中取出一个面板显示的时候,就是由死转化到生,需要做两个处理,一是从dictHidePanel中移除这个键值对,而是向dictCurPanel中加入这个键值对。同理,当从当前显示面板中取出一个面板隐藏时,就是由生到死,也需要做对应的两个处理。修改代码如下:
//添加到正在显示的面板集合
dictCurPanel.Add(panelName, basePanel);
//从dictHidePanel集合中移除
dictHidePanel.Remove(panelName);
这是CreatePane()方法中修改的代码。
//从dictCurPanel集合中移除
dictCurPanel.Remove(panelName);
//加入dictHidePanel集合
dictHidePanel.Add(panelName, basePanel);
这是DestroyPanel()方法中修改的代码。
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