分析:UI框架主要是为了用户(使用框架的程序猿)更快捷、方便地开发UI,UI框架的好处还在于解耦,使得程序更具有灵活性。

UI框架的核心是窗口的管理,窗口管理的主要任务就是显示窗口和关闭窗口。

因为窗口的类型多样,比如弹出式窗口,固定位置窗口,隐藏其他窗口(打开这个窗口会覆盖整个屏幕),模态窗口等等。

这里我目前把窗口分为三大类型:普通窗口、弹出式窗口、隐藏其他窗口,而位置固定、是否模态作为窗口的属性。

1.为了更易于复用和拓展,我设计了一个基类BasePanel, NormalPanel, PopupPanel, HiderOtherPanel都由此基类派生。

BasePanel封装了3个重要方法:Open(), Close(), Freeze()。

2.巧妇难为无米之炊,要显示这些窗体首先要制作这些窗体的预制体,然后加载。为此,我又设计了一个核心类PanelManager。

PanelManager主要负责窗体的创建和销毁(隐藏),核心方法CreatePanel()。另外使用了对象池技术,缓存窗体。

3.要动态加载窗体,必须获得窗体资源的路径,为此我设计了一个SysDefine类,此文件用于定义一些预制体路径常量,节点(Inspector面板中的物体位置)常量。(后期重构时打算用Json文件配置)。加载资源的类ResourceManager。

4.此外,我还设计了一个帮助类Helper,目前实现的功能仅仅是自动化设置窗体节点的父节点。

下面,展示我今天下午的成果。

 using UnityEngine;

 public class BasePanel : MonoBehaviour
{
//窗体类型
public EPanelType panelType;
//是否是模态窗口
public bool isModal;
//是否是固定位置窗口
public bool isFixed;
//透明度
ETransparencyLevel transLevel; //初始化
private void Awake()
{
panelType = EPanelType.Normal;
isModal = true;
isFixed = false;
transLevel = ETransparencyLevel.Opaque;
} private void Start()
{
//自动设置物体的父节点
Helper.GetInstance().SetParent(gameObject); } //打开窗口
public void Open()
{
gameObject.SetActive(true);
}
//关闭窗口
public void Close()
{
gameObject.SetActive(false);
}
//冻结窗口
public void Freeze()
{
//TO DO
}
}
 using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PanelManager
{
//本类实例
private static PanelManager _instance;
//存储面板名字和对应的路径字典
public static Dictionary<string, string> dictPanelPath;
//存储已显示的面板字典
public static Dictionary<string, BasePanel> dictCurPanel;
//存储已隐藏的面板字典
public static Dictionary<string, BasePanel> dictHidePanel;
//存储Popup类型面板的字典
public static Dictionary<string, Stack<BasePanel>> dictPopupPanel; //单例模式
private PanelManager() { }
public static PanelManager GetInstance()
{
if(_instance == null)
{
_instance = new PanelManager(); InitProperties();
}
return _instance;
}
//初始化字段
private static void InitProperties()
{
dictPanelPath = new Dictionary<string, string>();
dictCurPanel = new Dictionary<string, BasePanel>();
dictHidePanel = new Dictionary<string, BasePanel>();
dictPopupPanel = new Dictionary<string, Stack<BasePanel>>();
}
/// <summary>
/// 创建一个面板
/// 先检查dictHidePanel集合里是否存在此面板,有则取出显示并加入dictCurPanel集合
/// 没有,则创建一个,然后加如dictCurPanel集合。
/// </summary>
/// <param name="panelName">要创建的面板的名字</param>
/// <returns></returns>
public BasePanel CreatePanel(string panelName)
{
BasePanel basePanel = null;
dictHidePanel.TryGetValue(panelName, out basePanel);
if(basePanel != null)
{
return basePanel;
}
else
{
//创建面板
GameObject go = ResourceManager.GetInstance().LoadAsset<GameObject>(panelName);
if(go != null)
{
basePanel = go.GetComponent<BasePanel>();
if(basePanel != null)
{
//添加到正在显示的面板集合
dictCurPanel.Add(panelName, basePanel);
}
else
{
Debug.LogError(GetType()+"你可能忘记挂在了BasePanel类型的脚本");
}
return basePanel;
}
else
{
Debug.Log(GetType()+"panelName可能不存在"); }
}
return null;
} }
 using UnityEngine;

 public class ResourceManager
{
private static ResourceManager _instance;
public static ResourceManager GetInstance()
{
if (_instance == null)
{
_instance = new ResourceManager();
}
return _instance;
}
private ResourceManager() { } public T LoadAsset<T>(string path)where T:Object
{
Object o = Resources.Load(path);
//实例化
GameObject go = GameObject.Instantiate(o) as GameObject; return go as T;
} }
 public enum ETransparencyLevel
{
Opaque, //不透明
Translucence, //半透明的
Transparent, //透明的
}
public enum EPanelType
{
Normal,
Popup,
HideOther
}
public class PrefabPathStr
{
public const string uiRootPath = @"Prefabs/UIRoot";
public const string logOnPanelPath = @"Prefabs/LogOnPanel";
}
public class NodePathStr
{
public const string normalPath = @"UIRoot/Normal";
public const string popupPath = @"UIRoot/Popup";
public const string hiderOtherPath = @"UIRoot/HideOther";
} public class SysDefine
{
}
 using UnityEngine;

 public class Helper
{
private static Helper _instance = null; //本类实;
private static Transform normal; //normal 节点
private static Transform popup; //popup 节点
private static Transform hiderOther; //hiderOther 节点 //单利模式
public static Helper GetInstance()
{
if(_instance == null)
{ //本类实例化时,初始化节点字段
normal = GameObject.Find(NodePathStr.normalPath).transform;
popup = GameObject.Find(NodePathStr.popupPath).transform;
hiderOther = GameObject.Find(NodePathStr.hiderOtherPath).transform;
_instance = new Helper();
}
return _instance;
}
private Helper() { }
/// <summary>
/// 若用户自定义了parent则使用,若没有则根据panelType自动设定。
/// </summary>
/// <param name="child">子物体</param>
/// <param name="parent">父物体</param>
public void SetParent(GameObject child, Transform parent = null)
{
if(parent != null)
{
child.transform.SetParent(parent, true);
child.transform.localScale = new Vector3(, , );
child.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
if(child.GetComponent<BasePanel>()!= null)
{
EPanelType panelType = child.GetComponent<BasePanel>().panelType;
switch (panelType)
{
case EPanelType.Normal:
child.transform.SetParent(normal);
break;
case EPanelType.Popup:
child.transform.SetParent(popup);
break;
case EPanelType.HideOther:
child.transform.SetParent(hiderOther);
break;
default:
Debug.LogError("错误,未知的窗体类型");
break;
}
child.transform.localScale = new Vector3(, , );
child.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
Debug.LogError(GetType()+ "请检查此物体是否挂载了BasePanel类型脚本!");
} }
}
}

启动框架类StartGame.cs

 using UnityEngine;

 public class StartGame : MonoBehaviour
{ private GameObject uiRoot = null;
void Start()
{
uiRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag("UIRoot");
if (uiRoot != null) //已生成UIRoot
{
Destroy(uiRoot); }
//获取UIRoot对象
uiRoot = ResourceManager.GetInstance().LoadAsset<GameObject>(PrefabPathStr.uiRootPath); //修改克隆体的名字
uiRoot.name = "UIRoot";
//加载场景时不销毁UIRoot
DontDestroyOnLoad(uiRoot); //加载登陆面板
PanelManager.GetInstance().CreatePanel(PrefabPathStr.logOnPanelPath); } }

测试代码LogOnPanel.cs

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class LogOnPanel : BasePanel
{
private void Awake()
{
this.panelType = EPanelType.Normal;
} }

UIRoot预制体效果图

LogOnPanel预制体效果图:

运行效果图:

UI框架搭建DAY1的更多相关文章

  1. Element UI 框架搭建

    Element UI 框架搭建 1.webpack 全局安装 npm install -g webpack 2.淘宝镜像cnpm安装 npm install -g cnpm --registry=ht ...

  2. UI框架搭建DAY2

    今天的主要任务是完善NormalPanel, 搭建PopupPanel. 在编写PanelManager的过程中,发现了一个bug.昨天把panelPath直接传给了ResourceManager.G ...

  3. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1、后台主框架

    目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3.面板折叠和展开 ASP.NE ...

  4. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—11、自动加载下拉框查询

    ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 需求:在查询记录的时候,输入第一个字,就自动把以这个字开头的相关记录查找出来,输入2个字就过滤以这两个子开头的记录,依次类推. 突然要用到这 ...

  5. 从零开始,搭建博客系统MVC5+EF6搭建框架(4)上,前后台页面布局页面实现,介绍使用的UI框架以及JS组件

    一.博客系统进度回顾以及页面设计 1.1页面设计说明 紧接前面基础基本完成了框架搭建,现在开始设计页面,前台页面设计我是模仿我博客园的风格来设计的,后台是常规的左右布局风格. 1.2前台页面风格 主页 ...

  6. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2、菜单特效

    目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3.面板折叠和展开 ASP.NE ...

  7. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3、面板折叠和展开

    目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3.面板折叠和展开 ASP.NE ...

  8. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—4、tab多页签支持

    目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3.面板折叠和展开 ASP.NE ...

  9. ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—5、Demo演示Controller和View的交互

    目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—3.面板折叠和展开 ASP.NE ...

随机推荐

  1. 03Hadoop的TopN的问题

    TopN的问题分为两种:一种是建是唯一的,还有是建非唯一.我们这边做的就是建是唯一的. 这里的建指得是:下面数据的第一列. 有一堆数据,想根据第一列找出里面的Top10. 如下: 关键:在map和re ...

  2. 浅从System.Web.Http.Owin的HttpMessageHandlerAdapter看适配器模式

    本文版权归博客园和作者吴双本人共同所有 转载和爬虫请注明原文地址 www.cnblogs.com/tdws 一.写在前面 适配器模式(Adapter) 可用来在现有接口和不兼容的类之间进行适配.有助于 ...

  3. jsp中相对路劲

    .代表当前目录 ..代表上一层目录 例如:如下文件,aliCashier.html要引入images下的图片,应该写成../../static/images/logo.png,此处会找到本地静态路径. ...

  4. puppet(4)-类、模版语言、模块

    puppet(4)-类.模版语言.模块 代码重用: class, module 类 类的简单说明 类是用于公共目的的一组资源,是命名的代码块,创建后可在puppet全局进行调用,类可以继承类是我们构建 ...

  5. 从写json作业谈起

    json的数据格式我经常见到,但是真正的写json的处理时,我又不会了,com.alibaba.fast.json. com.jackson.看了网上的博客,我可以写出简单java对象转换为json字 ...

  6. pushd和popd

    [原文地址]   其实,很早就知道pushd和popd在linux中可以用来方便地在多个目录之间切换.那时比较浮躁,感觉切换目录没必要这么复杂.在实际中,发现通过使用pushd和popd能够极大地提高 ...

  7. Ubuntu 安装 JDK8

    安装python-software-properties $sudo apt-get install python-software-properties $sudo apt-get install ...

  8. bug制造者又上线了

    上一家公司,领导经常这样表扬一位同事,“你写的bug远比你的功能值钱...” 今天特么的突然觉得我好像也有这样的功能,不知道是上次回家把脑子落家里了还是,前几天淋雨脑子进了水了. 呢么简单一个功能,愣 ...

  9. 补充:MySQL修改表

  10. F#周报2019年第4期

    新闻 F# 4.6预览 fuget.org现在显示包依赖从属,你曾经想要了解谁在使用你的类库吗?现在你可以知道了! F#被加入Wikipedia的流式接口页面 采访Erik Schierboom Az ...