Unity学习笔记(5):动态加载Prefab
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab
Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载
直接上代码
GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");
Instantiate(Prefab);
第二种方法,绝对路径读取Prefab
这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到
GameObject gb = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Character.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(gb)
Resources.Load函数返回一个object对象,第一个参数为以Resources为根目录,目标Prefab的路径,第二个参数为Prefab的名字,最后将这个object对象强转成(GameObjcet)就可以获得Prefab了
第三种方法,把Prefab打包成AssetBundle并且使用AssetBundle相关API动态加载
1.首先在资源管理器中找到你想打包的Prefab,找到Inspector页面下面的Asset_Labels,打开
发现AssetBundle后面有两个选项,第一个选项为AssetBundle的包名,第二个选项为包的后缀名,自定义你想要的包名和后缀,将想要打在一个包的资源的AssetBundle的包名和后缀设置成一样的
2.编写AssetBundle生成工具
在Asset下创建文件夹Plugins,再在Plugins下创建文件夹Editor,在Plugins/Editor下创建脚本CreateAssetBundles.cs
Plugins/Editor和Resource一样是特殊路径,在Plugins下的脚本的编译优先级高于普通脚本。
CreateAssetBundles.cs:
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
//设定AssetBundle的储存路径
static string AssetbundlePath = "Assets" + Path.DirectorySeparatorChar + "assetbundles" + Path.DirectorySeparatorChar;
//编辑器扩展
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
static void BuildAssetsBundles()
{
//创建路径
if (Directory.Exists(AssetbundlePath) == false)
{
Directory.CreateDirectory(AssetbundlePath);
}
//使用LZMA算法打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(AssetbundlePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles的第二个参数是打包的压缩方式
有三个可选参数
BuildAssetBundleOptions.None LZMA算法压缩,压缩包小,加载慢
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle; 不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression LZ4压缩,压缩率比LZMA低,可以加载指定资源不用解压全部
保存
回到Unity Editor,点击Assets可以看到最下面出现了Build AssetBundle选项,点击Build AssetBundle,打包
打包完成后可以在刚刚设置的AssetBundle所在路径找到几个文件
这几个文件具体是什么暂时不讨论
3.加载Prefab
创建脚本AssetBundleLoader.cs
AssetBundleLoader.cs:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AssetBundleLoader
{
//参数1是AssetBundle的路径,参数2是资源的名称
public static GameObject LoadAssetBundle(string Path, string Name)
{
//1.卸载数据,如果有某个系统来管理加载好的数据就不要加下面这句了
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
//2.加载数据
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path);
return ab.LoadAsset<GameObject>(Name);
}
}
可以通过AssetBundleLoader.LoadAssetBundle(string, string)来加载Prefab等资源,关于这个函数要不要先卸载AssetBundle,这取决于你的框架是否只需要加载一次这个包,并且有一个管理这些资源的系统,我这种做法无疑是降低效率的(其实就是懒得再搭个系统),根据实际情况用不同的方式来加载AssetBundle吧
Unity学习笔记(5):动态加载Prefab的更多相关文章
- thinkphp学习笔记9—自动加载
原文:thinkphp学习笔记9-自动加载 1.命名空间自动加载 在3.2版本中不需要手动加载类库文件,可以很方便的完成自动加载. 系统可以根据类的命名空间自动定位到类库文件,例如定义了一个类Org\ ...
- Unity 动态加载 Prefab
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBu ...
- webpack学习笔记--按需加载
为什么需要按需加载 随着互联网的发展,一个网页需要承载的功能越来越多. 对于采用单页应用作为前端架构的网站来说,会面临着一个网页需要加载的代码量很大的问题,因为许多功能都集中的做到了一个 HTML 里 ...
- Unity实现精灵资源动态加载
private Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) { //把资源加载到内存中 UnityEngine.Objec ...
- node 学习笔记 - Modules 模块加载系统 (1)
本文同步自我的个人博客:http://www.52cik.com/2015/12/11/learn-node-modules-path.html 用了这么久的 require,但却没有系统的学习过 n ...
- Openstack本学习笔记——Neutron-server服务加载和启动源代码分析(三)
本文是在学习Openstack过程中整理和总结.因为时间和个人能力有限.错误之处在所难免,欢迎指正! 在Neutron-server服务载入与启动源代码分析(二)中搞定模块功能的扩展和载入.我们就回到 ...
- Office365学习笔记—Lookup类型加载条目过多解决方案
1,随着接触的项目越来越多,遇到的各种奇葩的问题也越来越多,不得不说,SharePoint是个好东西,提高了开发效率,简化了很多基础的功能.但是令人头疼的问题是,当你想做个稍微复杂点的功能,就不得不研 ...
- Spring学习笔记(1)——资源加载
<!-- 占坑,迟点补充底层原理 --> Spring支持4种资源的地址前缀 (1)从类路径中加载资源——classpath: classpath:和classpath:/是等价的,都是相 ...
- node 学习笔记 - Modules 模块加载系统 (2)
本文同步自我的个人博客:http://www.52cik.com/2015/12/14/learn-node-modules-module.html 上一篇讲了模块是如何被寻找到然后加载进来的,这篇则 ...
随机推荐
- mysql 数据库数据迁移 The user specified as a definer ('root'@'%') does not exist 解决方法
从一个数据库数据迁移到本地localhost 程序在调用到数据库的视图时报错,直接在数据库中打开视图时也报错,类似: mysql 1449 : The user specified as a defi ...
- Django提示Unknown database处理方法
cmd.exe运行别人的程序 C:\Python27\Python.exe E:\Django\Guest\Guest\manage.py runserver 提示 django.db.utils.I ...
- 列表中不限制宽度,hover时,字体font-weight:bold,防止抖动
项目一个小问题困扰了很久,在一个没有限制宽度的列表容器中,如果给hover时,给字体➕'font-wieght:bold'容器就会变宽,然后移动的下一个容器,就会出现抖动,这样很是影响用户体验,于是在 ...
- 为什么 token可以防止 csrf?
Token被用户端放在Cookie中(不设置HttpOnly),同源页面每次发请求都在请求头或者参数中加入Cookie中读取的Token来完成验证.CSRF只能通过浏览器自己带上Cookie,不能操作 ...
- 多线程之线程间协作的两种方式:wait、notify、notifyAll和Condition
Java并发编程:线程间协作的两种方式:wait.notify.notifyAll和Condition 在前面我们将了很多关于同步的问题,然而在现实中,需要线程之间的协作.比如说最经典的生产者-消费者 ...
- 关于SX1278、SX1276、SX1262的简单详解资料
通常的物联网解决方案和设备一直都非常昂贵,或在实施中不切合实际.理想的无线连接技术应该是低成本.高可靠性的,可进行长距离传输,且拥有超长的电池续航时间.像zigbee.Bluetooth和Wi-Fi这 ...
- CentOS6中OpenMP的运行时间或运行性能分析
OpenMp作为单机多核心共享内存并行编程的开发工具,具有编码简洁等,容易上手等特点. 关于OpenMP的入门,博主饮水思源(见参考资料)有了深入浅出,循序渐进的分析.做并行开发,做性能分析是永远逃避 ...
- 【css】css实现点击Toggle功能/icon切换
①实现Toggle功能 html结构: <div class="cssTog"><label> <p> 专业:B020309现代企业管理(独立本 ...
- ios学习路线—Objective-C(属性修饰符)
readonly: 此标记说明属性是只读的,默认的标记是读写,如果你指定了只读,在@implementation中只需要一个读取器.或者如果你使用@synthesize关键字,也是有读取器方法被解析. ...
- Scala中的类学习
Scala中的类学习 从java了解类的情况下,了解Scala的类并不难.Scala类中的字段自动带getter和setter方法,用@BeanProperty注解生成javaBean对象的getXX ...