Unity Shader 之渲染流水线

什么是渲染流水线

一个渲染流程分成3个步骤:

  • 应用阶段(Application stage)
  • 几何阶段(Geometry stage)
  • 光栅化阶段(Rasterizer stage)

CPU 与 GPU之间的通信

通信主要包括3个步骤:

  • 把数据加载到显存中
  • 设置渲染状态
  • 调用Draw Call

GPU 流水线

在渲染流水线的几何阶段和光栅化阶段,开发者能做的事情很少,这里制作简单介绍。

GPU的渲染流水线接受顶点数据作为输入。这些顶点数据应用阶段加载到显存中,再由Draw Call指定。随后传递给顶点着色器。

顶点着色器(Vertex Shader)是完全可编程的,它通常用于实现顶点的空间变换、顶点着色。曲面细分着色器和几何着色器是可选的着色器。接下来时裁剪(Clipping),这一阶段是将那些不再摄像机视野内的顶点裁剪掉。几何着色器的最后阶段是屏幕映射(Screen Mapping)。

光栅化阶段除了片元着色器是可编程的外,其他都是不可编程的。

具体来说,shader就是:

  • GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU上运行的
  • 有一些特定类型的着色器,如顶点着色器、片元着色器
  • 依靠着色器我们可以控制流水线的渲染细节,例如用顶点着色器来进行顶点变换以及传递数据,用片元着色器来进行逐像素的渲染

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