资源包详细说明

Unity很智能只会打包用到的资源,比如sharedassets0.assets中的shader资源,如果场景中有OBJ用到了shader那么就会有shader打进这个包,如果没有就不会打进来。没有打的时候是5k打进来就是90k.

BuildPipeline:

当使用BuildPipeline进行打包时,要注意打包的目标平台,否则无法被加载成功,BuildTarget平台枚举.

文件夹:

StreamingAssets: 为流资源,在这个文件夹里的资源不会被Unity打入到默认的资源包中,

在加载的时候要注意平台相关。

Application.streamingAssetsPath: 获取StreamingAssets的路径对于不同的平台这个不一样,

所以要加载StreamingAssets文件夹中的资源要用这个值。

string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.csv");
      if (filePath.Contains("://")) // Android平台必须用 www
      {
          WWW www = new WWW(filePath);
          yield return www;
          mStrTest = www.text;
      }
      else
      {

// PC 平台 自己写加载方式
          mStrTest = System.IO.File.ReadAllText(filePath);

//也可以用www加载,需要用“file://”

filePath = “file://”+filePath;

www file = new www(filePath);

     TextAsset txt = file.assetBundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;        
    }
注意: test.csv名字要大小写匹配

文本文件:

上述加载方式方可。

二进制文件:

文件扩展名要用 .bytes

加载方式上述方式方可。

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