之前介绍了组合节点中三大常用的节点:BTSequence、BTSelector和BTParallel,一般来说,这三种就够用了,可以满足很多的需求。

接下来可以完善一下装饰节点,增加几种新的节点。

1.BTInverter

 --[[
结果取反:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.子节点返回Success,则节点返回Failure
3.子节点返回Failure,则节点返回Success
--]]
BTInverter = BTDecorator:New(); local this = BTInverter;
this.name = "BTInverter"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
elseif (self.executionStatus == BTTaskStatus.Success) then
return BTTaskStatus.Failure;
else
return BTTaskStatus.Success;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local sequence = BTSequence:New();
local inverter = BTInverter:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New("");
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(sequence); inverter:AddChild(isNullOrEmpty); sequence:AddChild(inverter);
sequence:AddChild(log);
end

输出:

2.BTReturnFailure

 --[[
结果返回失败:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.其余情况,则节点返回Failure
--]]
BTReturnFailure = BTDecorator:New(); local this = BTReturnFailure;
this.name = "BTReturnFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local returnFailure = BTReturnFailure:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); returnFailure:AddChild(isNullOrEmpty); selector:AddChild(returnFailure);
selector:AddChild(log);
end

输出:

3.BTUntilFailure

 --[[
结果返回失败:
1.子节点返回Failure,则节点返回Failure
2.其余情况,则节点返回Running
--]]
BTUntilFailure = BTDecorator:New(); local this = BTUntilFailure;
this.name = "BTUntilFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus ~= BTTaskStatus.Failure) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local untilFailure = BTUntilFailure:New();
local action = self:GetBTActionUniversal();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); untilFailure:AddChild(action); selector:AddChild(untilFailure);
selector:AddChild(log);
end function this:GetBTActionUniversal()
local count = ;
local a = function ()
if (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Success;
elseif (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Running;
else
print("");
return BTTaskStatus.Failure;
end
end
local universal = BTActionUniversal:New(nil, a);
return universal;
end

输出:

最后给出这个系列的源码:

https://pan.baidu.com/s/1QwjozJ3dEpqNRL04oLvfHw

[Unity插件]Lua行为树(十三):装饰节点完善的更多相关文章

  1. [Unity插件]Lua行为树(五):装饰节点Repeater

    Repeater:重复执行子节点,直到一定次数 特点如下: 1.执行次数可以是无限循环,也可以是固定次数 2.一般来说,子节点的执行返回状态不会影响Repeater节点,但可以设置当子节点返回失败时, ...

  2. [Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套

    在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树. 以下面这棵行为树为例: TestBehaviorTree2.lua TestBehavi ...

  3. [Unity插件]Lua行为树(六):打印树结构

    经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...

  4. [Unity插件]Lua行为树(二):树结构

    参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->T ...

  5. [Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点

    条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...

  6. [Unity插件]Lua行为树(三):组合节点Sequence

    Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...

  7. [Unity插件]Lua行为树(十一):组合节点Parallel

    Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...

  8. [Unity插件]Lua行为树(十):通用行为和通用条件节点

    在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...

  9. [Unity插件]Lua行为树(九):条件节点调整

    先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...

随机推荐

  1. MATLAB 绘透视图

    MATLAB绘图随记(1)--如何画一个透明平面 http://blog.sina.com.cn/s/blog_5cd4cccf0100q90p.html 小老板让我绘个图 找了些资料 最后发现mat ...

  2. 安装ruby&gem

    #安装yaml#------------------------------------------------------- cd /opt tar zxf yaml-0.1.7.tar.gz ./ ...

  3. Flutter at Google I/O 2018

    Flutter at Google I/O 2018   如何观看 https://flutterchina.club/ 极速构建漂亮的原生应用 Flutter是谷歌的移动UI框架,可以快速在iOS和 ...

  4. android开发实践之1:安装部署环境设置

    一.安装包 1.andorid studio: 2.Java sdk: 二.操作步骤 1.安装Java SDK: 2.安装android studio; 3.创建Helloword工程并运行:遇到问题 ...

  5. Jmeter(三十三)Stepping Thread Group

    碰巧最近在做性能测试,就记一下Jmeter的第三方插件Stepping Thread Group. 具体一些插件信息,可以去:jmeter-plugins.org去进行下载. 该插件目前是已经被弃用的 ...

  6. [UE4]UI动画

  7. 基于JMX动态配置Log4J日志级别

    先来看比较low的修改日志级别的方式,在写程序里面. http://blog.gssxgss.me/java%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%97%B6%E5%8A%A8%E6%80%81% ...

  8. 【架构师之路】集群/分布式环境下5种session处理策略

    [架构师之路]集群/分布式环境下5种session处理策略   转自:http://www.cnblogs.com/jhli/p/6557929.html 在搭建完集群环境后,不得不考虑的一个问题就是 ...

  9. sqlserver 模糊查询,连表,聚合函数,分组

    use StudentManageDB go select StudentName,StudentAddress from Students where StudentAddress like '天津 ...

  10. DNS解析分析

    一.基本概念 域名系统: 域名系统(英文:Domain Name System,缩写:DNS)是因特网的一项服务.它作为将域名和IP地址相互映射的一个分布式数据库,能够使人更方便地访问互联网.DNS使 ...