快速入口

不读文章可以直接拐向这里:

github:https://github.com/AlloyTeam/AlloyRenderingEngine

website:http://alloyteam.github.io/AlloyRenderingEngine/

api:http://alloyteam.github.io/AlloyRenderingEngine/doc/

开门大吉

每次输入kmdj输入法自动提示【开门大吉】,输入kmdjs提示【开幕倒计时】,所以说kmdjs不仅仅是满满的血腥味

(kill all module define lib/framework, kill amd and cmd),还有着美好的寓意。

一定要提kmdjs是因为AlloyRenderingEngine是基于kmdjs进行模块化开发(其实使用kmdjs已经没有模块的概念了),只要class和namespace。

kmdjs的核心的核心就是{},class全部挂在 {}上。{}属于namespace。所以很自然而然得轻松实现循环依赖。当然kmdjs还有很多优点,如:

  • 支持依赖可视
  • 支持循环依赖
  • 支持命名重复
  • 支持压缩打包
  • 支持代码美化
  • 支持远程加载
  • 支持延迟加载
  • 支持模块共享
  • 支持平铺依赖
  • 支持断点调试
  • 支持独立打包
  • 支持一键下载

github:https://github.com/kmdjs/kmdjs

再造轮子

看过一些flash团队的html5开源项目,也读了读很多opengl转webgl的工程师的游戏引擎教程,他们视野够广,图形方面经验也很丰富,

但是项目的组织架构千奇百怪,一个人一个花样,一个团队一个花样。所以,kmdjs要出手了(当然也可以认为又多了一个新花样,

当至少是我觉得很满意、很清晰简洁的花样),去组织每一行没有归宿感的js代码。

目录结构

先看顶级目录结构

再看build里的目录结构

其中main.js:

kmdjs.config({
name: "BuildARE",
baseUrl: "../src",
classes: [
{ name: "ARE.DisplayObject", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Bitmap", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Sprite", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Stage", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Shape", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Container", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Txt", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Matrix2D", url: "are/util" },
{ name: "ARE.Loader", url: "are/util" },
{ name: "ARE.UID", url: "are/util" },
{ name: "ARE.CanvasRenderer", url: "are/renderer" },
{ name: "ARE.WebGLRenderer", url: "are/renderer" },
{ name: "ARE.GLMatrix", url: "are/util" },
{ name: "ARE.RAF", url: "are/util" },
{ name: "ARE.FPS", url: "are/util" },
{ name: "ARE.Particle", url: "are/display" },
{ name: "ARE.Util", url: "are/util" },
{ name: "ARE.Vector2", url: "are/util" },
{ name: "ARE.ParticleSystem", url: "are/display" }
]
}); define("Main", ["ARE"], {
ctor: function () {
this instanceof DisplayObject;
this instanceof Bitmap;
this instanceof Sprite;
this instanceof Stage;
this instanceof Shape;
this instanceof Container;
this instanceof Txt;
this instanceof Matrix2D;
this instanceof Loader;
this instanceof UID;
this instanceof CanvasRenderer;
this instanceof WebGLRenderer;
this instanceof GLMatrix;
this instanceof RAF;
this instanceof FPS;
this instanceof Particle;
this instanceof Util;
this instanceof Vector2;
this instanceof ParticleSystem;
}
})

ctor是Main的构造函数,也是唯一一个会自动去new的构造函数,其余文件里面difine的class都需要自行去new才能执行。

ctor里面的一大堆instanceof代码主要是为了产生依赖,所以需要合并提取的class都需要写进去。

最后直接打开index就能导出代码。

且看导出后的are.js的最后几行:

if (typeof module != 'undefined' && module.exports && this.module !== module) {
module.exports = ARE
}
else if (typeof define === 'function' && define.amd) {
define(ARE)
}
else {
win.ARE = ARE
};

这样的话,你就可以随意码了,比如:

var stage = new ARE.Stage("#ourCanvas", localStorage.webgl == "1");
var txt = new ARE.Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial" });
stage.add(txt);

为了避免打点,js工程师一般这么干:

with (ARE) {
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt);
} (function (Stage, Txt) {
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt); })(ARE.Stage, ARE.Txt) (function (ARE) {
var Stage = ARE.Stage, Txt = ARE.Txt;
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt); })(ARE) require(["./ARE"], function (ARE) {
var Stage = ARE.Stage, Txt = ARE.Txt;
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt); }) define(function (require) {
var ARE = require("./ARE");
var Stage = ARE.Stage, Txt = ARE.Txt;
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt);
})

终于知道js的世界有多混乱了吧?!

写一段程序需要频繁打点是不对的,一是慢,二是麻烦。js工程师为了避免打点几乎绞尽脑汁。

上面是避免打点的一些手段,如果使用kmdjs,妈妈再也不用担心打点了:

define("Main", ["ARE"], {
ctor: function () {
var stage = new Stage("#ourCanvas");
var txt = new Txt({
txt: "Alloy Rendering Engine",
fontSize: 25,
fontFamily: "arial"
});
stage.add(txt);
}
})

Next

这篇主要讲了下目录结构以及kmdjs在are中的作用,还有are的build工具的使用以及模块化的看法,确切说还没有进入主题,甚至跑题,

但是非常重要,待续。

AlloyRenderingEngine开门大吉的更多相关文章

  1. css学习_css3过渡

    1.css3过渡 注意:记住多属性设置的方式:若把过渡写在了hover里面的话鼠标移走时不会有过渡效果!:不同属性同时变时用  all 就可以实现了. 2.css3  transform属性 1.移动 ...

  2. 两分钟观看 nodejs、 iojs、 npmjs 之间的狗血剧情

    开门大吉,欢迎光临.这是 乐玩nodejs npm工具库 微信公众号的第一篇文章,那就先来说说 nodejs/npm 的小秘密,话不多说,赶快开始: 通过一个时间线简要描述下 2008 年 V8 引擎 ...

  3. AlloyRenderingEngine燃烧的进度条

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEn ...

  4. AlloyRenderingEngine文本框组件

    写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框. ...

  5. AlloyRenderingEngine继承

    写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine然后star一下,多谢支持:). 前几天发了篇向ES6靠齐 ...

  6. AlloyRenderingEngine之Shape

    写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 然后star一下,多谢支持:). 游戏或者应用中,不是所 ...

  7. AlloyRenderingEngine入门

    写在前面 AlloyRenderingEngine是一款非常快速的渲染引擎,目前该项目已经合并至 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/ , 属于A ...

  8. CSS3实现开门动画

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8&qu ...

  9. HDUOJ----1234 开门人和关门人(浙江大学考研题)

    开门人和关门人 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Sub ...

随机推荐

  1. 设有一数据库,包括四个表:学生表(Student)、课程表(Course)、成绩表(Score)以及教师信息表(Teacher)。

    一.            设有一数据库,包括四个表:学生表(Student).课程表(Course).成绩表(Score)以及教师信息表(Teacher).四个表的结构分别如表1-1的表(一)~表( ...

  2. iOS-SDWebimage底层实现原理

    其实有些框架的实现原理,并没有想象中那么难,思想也很简单,主要是更新第三方框架的作者对自己写的代码,进行了多层封装,使代码的可读性降低,也就使得框架看起来比较难.我来实现以下SDWebimage的的曾 ...

  3. EF-DbUpdateException--实体类和数据库列不对应的解决方案

    错误信息 1.VS实体类里面的字段 2数据库里面的字段 猜测是因为字段数不匹配导致的 3删除多余字段 5.结果 错误信息贴上: -------------------------Log_Header- ...

  4. android知识点随笔

    android project中Manifest.xml中的<uses-sdk>标签元素决定的. 此标签包含如下3个属性: android:minSdkVersion —— 此属性决定你的 ...

  5. OpenCASCADE Documentation System

    OpenCASCADE Documentation System eryar@163.com Abstract. Doxygen is the de facto standard tool for g ...

  6. Vagrant使用

    常用命令 命令 说明 vagrant up 运行vm vagrant status 查看当前虚拟机运行状态 vagrant suspend 暂停虚拟机 vagrant ssh ssh方式登录虚拟机 v ...

  7. 高版本->低版本迁移,低版本客户端连接高版本数据库EXP导出报错EXP-00008,ORA-01455,EXP-00000

    生产环境: 源数据库:RHEL + Oracle 11.2.0.3 目标数据库:HP-UX + Oracle 10.2.0.4   需求:迁移部分表  11.2.0.3-->10.2.0.4,若 ...

  8. Anliven - 一碗毒鸡汤

    什么是你的核心动力,支撑着你持续前进? 什么是你的加速度,激发你全部的潜能和勇气? 你的核心动力应该来自于: 家人与朋友的信任.包容与期待 你本应承担的责任 对自己有所要求,有所期待,你本应更好 而你 ...

  9. (六)WebGIS中地图瓦片在Canvas上的拼接显示原理

    文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.前言 在之前的五个章节中,我们在第一章节里介绍了WebGIS的基本 ...

  10. MD5

    (转载自:http://blog.chinaunix.net/uid-20725556-id-1885710.html) MD5的全称是Message-Digest Algorithm 5(信息-摘要 ...