Unity NGUI的多分辨率适配
参考链接:http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429,作者:CSDN mfc11
1、NGUI默认的适配方式:
NGUI默认是适配方式是根据高度适配,高度适配的具体设置可以参看连接:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3942392.html。
2、使用默认适配方式可能出现的问题:
当目标设备的宽高比与所编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示;当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使得多出的部分无法显示;而当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,页面宽度小于设备宽度,设备两边将出现黑边。
3、使用UIAnchor:
UIAnchor则是将整个页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,挂载了UIAnchor组件的节点都将按照设置自动停靠到相应的区域中。有了UIAnchor,上面的两个问题将被一定程度的解决:当目标设备宽高比小于编辑的宽高比时,由于UIAnchor的自动停靠功能,UI不会被裁切掉,但UI之间的左右间距将相应变小,有可能出现UI重叠的问题;当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,UI之间的左右间距将变大,好在这样起码不会有UI被裁切或重叠。
这种使用UIAnchor的方法,只需要解决可能出现的UI重叠的情况,不过当有出现全屏的sprite时,一张铺满整个屏幕的UISprite不管是否使用UIAnchor,在目标设备宽高比更小时,sprite都会在横向上被裁切,而将目标设备宽高比更大时,sprite都不能铺满整个屏幕。
4、在使用UIAnchor时需要调节UI显示的问题:
总结下就三个问题:
(1)设备宽高比比所给UI的宽高比更小时,UI的重叠问题;
(2)设备宽高比比所给UI宽高比小,全屏sprite被裁切;
(3)设备宽高比比所给UI宽高比大,全屏sprite不能铺满整个屏幕;
5、设备宽高比比所给UI的宽高比更小时,UI的重叠问题的解决方式:
当设备宽高比比所给UI宽高比更小,UI Root会根据UI的高度调节scale大小,使得设备宽度不足以显示全部全部的UI内容,我们可以调节摄像机的Camera.orthographicSize(仅适用2D GUI),以足够显示页面的宽度。即,改变了NGUI原有的“高度适配”原则,转为“宽度适配”,使得整个页面都得以显示,而由于UIAnchor的存在,UI的左右间距保持不变,但上下间距会变大。给出代码,挂载在UI Root下的Camere对象上:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class UIAdjust : MonoBehaviour
{
// 所给UI的宽高
private float standard_width = 1280f;
private float standard_height = 720f; // 设备的宽高
private float device_width = 0f;
private float device_height = 0f; public void Awake()
{
// 获取设备的宽高
device_width = Screen.width;
device_height = Screen.height; SetCameraSize();
} private void SetCameraSize()
{
float adjustor = 0f; // UI的宽高比
float standard_aspect = standard_width / standard_height; // 设备的宽高比
float device_aspect = device_width / device_height; // 设备宽高比小于UI的宽高比,调节Camere的orthographicSize,使设备的宽度能显示全部UI,即在高度适配的基础上再按宽度适配
if (device_aspect < standard_aspect)
{
adjustor = standard_aspect / device_aspect;
camera.orthographicSize = adjustor;
}
}
}
上诉代码可以解决非全屏的UI适配问题;
6、在5步骤的基础上,全屏sprite的显示问题:
在5步骤的基础上,全屏sprite的显示会出现两个问题:
(1)设备宽高比更小时,sprite上下不填满:
(2)设备宽高比更大时,sprite左右不填满;
这时候我们根据对应的比例调节全屏sprite在上下方向和左右方向的scale值即可,前提是该sprite可以拉伸,如果是不能拉伸的sprite需要采用其他的方法,给出全屏sprite的适配代码,挂载在需要全屏显示的sprite下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class FullScreenSpriteAdjust : MonoBehaviour
{
private float standard_width = 1280f;
private float standard_height = 720f;
private float device_width = 0f;
private float device_height = 0f; void Awake()
{
device_width = Screen.width;
device_height = Screen.height;
SpriteAdjust();
} void SpriteAdjust()
{
// 图片标准的宽高比
float standard_aspect = standard_width / standard_height; // 设备的宽高比
float device_aspect = device_width / device_height; float scale_x = ;
float scale_y = ; // 设备宽高比大于图片宽高比,sprite左右不填满
if (device_aspect > standard_aspect)
{
scale_x = device_aspect / standard_aspect;
}
// 设备宽高比小于图片宽高比,sprite上下不填满
else if (device_aspect < standard_aspect)
{
scale_y = standard_aspect / device_aspect;
} gameObject.transform.localScale = new Vector3(scale_x, scale_y, gameObject.transform.localScale.z);
}
}
文章中内容几乎是复制参考链接的,感谢作者给出的想法。代码是自己写的,如果有更好的方法可以留言或者邮箱:linw1225#163.com(#换成@)~·
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