初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle

Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,

可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成

一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,

当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径,下面是一个简demo,两个预设,Cube和Sphere,

其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目录下,下面分别实现Resources.Load资源的加载

using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadResDemo : MonoBehaviour { private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";
private string spherePath = "MySpherePreb";
void Start () {
//把资源加载到内存中
Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject; //以下同理实现Sphere的动态实例化
//把资源加载到内存中
Object spherePreb = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject sphere = Instantiate(spherePreb) as GameObject;
} void Update () { }
}

  将上面的脚本附加到某个游戏对象上,在运行游戏时就可以看到场景中动态创建的上面的游戏对象了

上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。

使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject

首先需要打包资源:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AesstBundleTest : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom Bundle/Create Bundel Main")]
public static void creatBundleMain()
{
//获取选择的对象的路径
Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
if (!isExist)
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
}
foreach (Object o in os)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(o); string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + o.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
print("create bundle cuccess!");
}
else
{
print("failure happen");
}
AssetDatabase.Refresh();
}
}
[MenuItem("Custom Bundle/Create Bundle All")]
public static void CreateBundleAll()
{
bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
if (!isExist)
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
}
Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
if (os == null || os.Length == )
{
return;
}
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "All.assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, os, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
print("create bundle all cuccess");
}
else
{
print("failure happen");
}
AssetDatabase.Refresh();
} }

把上面的代码放在Editor中,在菜单栏中就可以看见自定的菜单项,选中需要打包的预设,就可以把对应的预设打包并输出到StreamAssets中了

然后是动态加载资源:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadBundleTest : MonoBehaviour {
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif // Update is called once per frame
void Update () { } void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Load Bundle Main"))
{
string path_shpere = PathURL + "MySpherePreb.assetbundle";
StartCoroutine(loadBundleMain(path_shpere)); string path_cube = PathURL + "MyCubePreb.assetbundle";
StartCoroutine(loadBundleMain(path_cube));
print(path_cube);
} if (GUILayout.Button("Load Bundle All"))
{
StartCoroutine(loadBundleAll(PathURL + "All.assetbundle"));
}
} private IEnumerator loadBundleMain(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
// yield return bundle;
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
yield return ;
} private IEnumerator loadBundleAll(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MyCubePreb"));
Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MySpherePreb"));
yield return ;
}
}

unity3d Resources.Load动态加载资源的更多相关文章

  1. 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源

    [Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹 ...

  2. unity3d动态加载资源

    在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unit ...

  3. 从高德 SDK 学习 Android 动态加载资源

    前不久跑去折腾高德 SDK 中的 HUD 功能,相信用过该功能的用户都知道 HUD 界面上的导航转向图标是动态变化的.从高德官方导航 API 文档中 AMapNaviGuide 类的描述可知,导航转向 ...

  4. 动态加载资源文件(ResourceDictionary)

    原文:动态加载资源文件(ResourceDictionary) 在xaml中控件通过绑定静态资源StaticResource来获取样式Style有多种方式: 1.在项目的启动文件App中<App ...

  5. Style样式的四种使用(包括用C#代码动态加载资源文件并设置样式)

    Posted on 2012-03-23 11:21 祥叔 阅读(2886) 评论(6) 编辑 收藏 在Web开发中,我们通过CSS来控制页面元素的样式,一般常用三种方式: 1.       内联样式 ...

  6. [UE4]一个好用的虚幻4插件,根据资源名称动态加载资源,GetCurrentLeveName(获得当前地图名称)

    下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开   四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供 ...

  7. JavaScript动态加载资源【js|css】示例代码

    在开发过程中会用到各种第三方的插件,或者自己写在单独文件中的js方法库或者css样式,在html头部总是需要写一大堆的script和link标签,如果想要自己实现动态的引入资源文件,可以使用开源的re ...

  8. WPF 界面实现多语言支持 中英文切换 动态加载资源字典

    1.使用资源字典,首先新建两个字典文件en-us.xaml.zh-cn.xaml.定义中英文的字符串在这里面[注意:添加xmlns:s="clr-namespace:System;assem ...

  9. JavaScript动态加载资源

    //动态加载样式 function dynamicLoadingCss(path){ if(!path || path.length === 0){ return false; } var head ...

随机推荐

  1. 《小团团团队》【Alpha】Scrum Meeting 3

    项目 内容 课程名 软件工程 作业链接地址 Github地址 团队名称 小团团团队 具体目标 1.掌握软件测试基础技术:2.学习迭代式增量软件开发过程(Scrum) 1.1前言 第三天 时间: 201 ...

  2. cache共享问题

    经测试发现,cache在web中与windows service中是不能共享的.但在windows service可以使用cache.

  3. 十分钟了解HTTP协议

    概念 HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议)是TCP/IP协议的应用(封装). HTTP协议是单向通讯,无状态,主要应用于B/S模型的网络软件,客户端一(多 ...

  4. Python socket粘包问题(初级解决办法)

    server端配置: import socket,subprocess,struct from socket import * server=socket(AF_INET,SOCK_STREAM) s ...

  5. 内存分配机制malloc&&alloca&&realloc

    <1>从静态存储区域分配.       内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在.例如全局变量.static变量.<2>在栈上创建       在执 ...

  6. hdu2094 stl之set的应用

    产生冠军 Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submis ...

  7. POJ 1145 Tree Summing

    Tree Summing Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 7698   Accepted: 1737 Desc ...

  8. iptables之ipset集群工具

    ipset介绍 ipset是iptables的扩展,它允许你创建 匹配整个地址集合的规则.而不像普通的iptables链只能单IP匹配, ip集合存储在带索引的数据结构中,这种结构即时集合比较大也可以 ...

  9. 利用Python从文件中读取字符串(解决乱码问题)

    首先声明这篇学习记录是基于python3的. python3中,py文件中默认的文件编码就是unicode,不用像python2中那样加u,比如u'中文'. 不过在涉及路径时,比如C:\Users\A ...

  10. hdu6035[dfs+思维] 2017多校1

    /*hdu6035[dfs+思维] 2017多校1*/ //合并色块, 妙啊妙啊 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; ; const ...