RTOS是什么?

RTOS是一款操作系统,相当于Windows\Linux

分为ucos FreeRTOS RT-Thread LiteOS

比裸机开发的优势在于,多任务系统,不必串行

临界区

  • 临界区就是一段执行时不可被打断的代码
  • 操作全局变量不可被打断
  • 临界区的不可被打断机制,导致他不能运行太久,否则会阻塞程序

目录结构

源码放在FreeRTOS/Source文件夹下

  • portable是需要特殊处理适配的
  • include是包含的头文件

代码规范

数据结构

对常见的c语言数据结构重定义

1. #define portCHAR        char
2. #define portFLOAT float
3. #define portDOUBLE double
4. #define portLONG long
5. #define portSHORT short
6. #define portSTACK_TYPE uint32_t
7. #define portBASE_TYPE long
1. typedef int            int32_t;
2. typedef short int16_t;
3. typedef char int8_t;
4. typedef unsigned int uint32_t;
5. typedef unsigned short uint16_t;
6. typedef unsigned char uint8_t;

事实上,上述都是定义在stdint.h中的,因不同的系统Linux\Window\MacOS\RTOS有所不同,作用就是确保不同平台上都精确的占对应的位,占对应的字节(8位一字节)

变量定义

  • char 型变量的前缀是 c

  • short 型变量的前缀是 s

  • long 型变量的前缀是 l

  • 复杂的结构体,句柄等定义的变量名的前缀是 x

  • 变量是无符号型的再加前缀 u,是指针变量则加前缀 p

函数取名

  • 私有函数前加prv

  • 返回值void,前缀v

#define taskYIELD() 表示宏定义在task.h下

任务

概念

单片机写在一个while(1)里,RTOS是内核调度执行。

每一个内核都是一个处理单元,一个内核同时只能处理一个任务

  • 还有一个挂起状态,挂起状态下调度器不可见,如果一个任务较长时间不运行就把他挂起,否则阻塞的话还加个超时判断

创建任务

 ret = xTaskCreate((TaskFunction_t) master_task_main,  /* 任务入口函数 */(1)
“MASTER”, /* 任务名字 */(2)
64*1024, /* 任务栈大小 */(3)
NULL, ,/* 任务入口函数参数 */(4)
TASK_PRIORITY_NORMAL, /* 任务的优先级 */(5)
&task_master_handler); /* 任务句柄指针 */(6)
  • 任务入口函数,是个函数指针,指向要执行的任务。

  • 任务描述名称,字符串形式,最大长度由 FreeRTOSConfig.h 中定义的 configMAX_TASK_NAME_LEN 宏指定,多余部分会被自动截掉,只是方便调试。

  • 任务堆栈大小,单位为字, 4 个字节 uint32_t,这个要注意,否则系统内存紧缺。

  • 任务入口函数形参,不用的时候配置为 0 或者NULL 即可。

  • 任务的优先级,数值越大优先级越高,0 代表最低优先级。基于其SDK开发,可将自定义的所有业务功能task设为同一个优先级,按时间片轮询调度。

  • 任务句柄指针,作用是可以恢复、挂起、删除等等,目前还不知道怎么实现的,也可以直接NULL。

迷糊的一点

void func(){};
void (*p) () = func;

后面可以用p代替func,func代替不了p

  • 但不可以直接void (* p)(){}写函数体,因为这样函数就没名字了

任务调度的时候第一个参数可以填p或&func

任务调度

创建成功后就进入了就绪状态,等待被调度

操作系统的任务调度器只启动一次,且启动了就不返回了,自此之后都由它调度

vTaskStartScheduler()

  • 执行后自动创建空任务和定时器任务。

  • 高优先级的任务可打断低优先级任务,低优先级任务必须在高优先级任务阻塞或结束后才能得到调度

  • 相同优先级的任务采用时间片轮转方式进行调度

  • 三个用于任务启动和切换的异常SVC、PendSV 和SysTick,分别用于任务启动、切换、获取时间片

启动方式

都要现在main中初始好硬件和RTOS系统

  1. 所有任务创建完成,启动调度

  2. 创建一个任务,启动调度器,然后在这个任务里创建其他任务,所有任务都创建完成,第一个任务把自己删掉

  3. 为什么要空闲(idle)任务?因为一旦启动就不能停,设置一个优先级最低的空闲任务

状态切换

  • vTaskSuspend(任务函数指针)挂起一个任务

  • vTaskSuspendAll()挂起所有任务

  • vTaskResume(任务函数指针)取消挂起

  • xTaskResumeFromISR(任务函数指针)用于中断,不管被嵌套挂起几次都能解除

  • vTaskDelete(任务函数指针)用于一个任务删除另一个任务。如果是自己删除自身就不用填形参

  • 一般中断服务函数只做标记事件,然后通知其他任务完成其他的事情防止阻塞。

队列

概念

队列是用于任务间通信的特定数据结构

注意:消息空间已满仍在发或者消息空间NULL仍在读,都需要当前任务阻塞等待。

创建

xQueueGenericCreate()申请内存,传入队列占用单元、每个单元字节、队列类型

xQueueGenericReset()初始化,传入队列句柄

发消息

  • xQueueSend()消息拷贝入队,如果是中断里需要用xQueueSendfromISR()

  • 参数依次为:队列句柄、消息、队列满时阻塞超时时间

  • xQueueSendToFrant()队首插入

  • xQueueGenericSend()多个参数,第四个参数表示位置

  • 如果不确定是不是fromISR,就只管发送,让内部判断是系统服务还是中断服务

收消息

xQueueReceive()接收消息并从消息空间删除,记得写阻塞超时的参数

查询

uxQueueMessagesWaiting(句柄)查询队列消息数量

uxQueueSpacesAvailable()查询队列空闲数量

定时器

分类

分为软件定时器、硬件定时器,硬件触发中断且精度高,软件是操作系统封装的接口,基于硬件

  • 通常软件定时器以系统节拍周期为计时单位。系统节拍配置为configTICK_RATE_HZ,该宏在 FreeRTOSConfig.h 中,一般是100或者1000

  • 系统节拍越小开销越大,但也越精确

创建


TimerHandle_t xTimerCreate( const char * const pcTimerName, //定时器名称
const TickType_t xTimerPeriodInTicks, //定时时间
const UBaseType_t uxAutoReload, //是否自动重载
void * const pvTimerID, //回调函数的参数
TimerCallbackFunction_t pxCallbackFunction ) //回调函数
  • 创建成功后处于休眠状态。

    xTimerStart()、

    xTimerReset()、

    xTimerStartFromISR() 、xTimerResetFromISR()

    xTimerChangePeriod()、xTimerChangePeriodFromISR()

    xTimerStop(),xTimerStopfromISR()

    xTimerDelete()
  • 队列和任务都是按需创建一直使用,一般不用删除,但是定时器用完一定要删,而且置句柄NULL

信号量

信号量(Semaphore)是一种实现任务间通信的机制 可以简单认为是为支持多任务同时操作的全局变量

二值信号量

  • 二值信号量看作只有一个消息的队列,因此这个队列只能为空或满

计数信号量

  • 计数信号量则可以被认为长度大于 1 的队列,信号量使用者依然不必关心存储在队列中的消息,只需关心队列是否有消息即可

互斥信号量

优先级翻转问题:假设有任务H,任务M和任务L三个任务,优先级逐次降低。低优先级的任务L抢先占有资源,导致高优先级的任务H阻塞等待,此时再有中等优先级的任务M,它不需要该资源,且优先级高于任务L,它优先执行;之后再执行任务L,最后才执行任务H。看起来就是高优先级的任务反而不如低优先级的任务,即优先级翻转。

任务L先占用资源,任务H申请不到资源会进入阻塞态,同时系统就会把当前正在使用资源的任务L的优先级临时提高到与任务H优先级相同,即使任务M被唤醒了,因为它的优先级比任务H低,所以无法打断任务L,因为任务L的优先级被临时提升到 H;任务L使用完该资源,任务H优先级最高,将接着抢占 CPU 的使用权,这样保证任务H在任务M前优先执行。

事件

计数信号量处理多任务、多中断、多任务与中断同步比较麻烦,引入事件

  • 事件是一种实现任务间通信的机制,可以一对多,多对多,一个任务等待多个事件的触发就叫一对多

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