1. 首先知道渲染代码放置位置。渲染代码放在WinMain消息循环中

while(msg.message!=WM_QUIT)

{

if(PeekMessage(****)

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

else

RenderScene();

}

}

RenderScene函数中是绘制场景。

//在WinMain函数中,调用渲染场景前,要先创建D3D设备,步骤如下:

1. 创建D3D object对象

LPDIRECT3D g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

2. 获取桌面窗口显示模式

D3DISPLAYMODE displayMode;

g_D3D->GetAdpterDisplayMode(D3DADPTER_DEFAULT,&displayMode)));

//创建用于设置d3d设备的数据结构

D3DPRENT_PARAMETERS d3dpp;

d3dpp.Windowed = FALSE; //是窗口还是全屏

d3dpp.BackBufferWidth = 600;

d3dpp.BackBufferHeight = 800; // 后备缓冲区宽度和高度

//还有其他一些函数,采样类型,设置是否使用深度缓冲等。 ???深度缓冲

3. 创建设备

g_D3D->CreateDevice(****);

//创建完成设备后,设置渲染模式

g_D3D->SetRenderState(*,*);

SetRenderState如下:

HRESULT SetRenderState(
[in]  D3DRENDERSTATETYPE State,
[in]  DWORD Value
); 其中第一个参数如下:
typedef enum D3DRENDERSTATETYPE {
D3DRS_ZENABLE                     = 7,// z缓存
D3DRS_FILLMODE                    = 8,
D3DRS_SHADEMODE                   = 9,
D3DRS_ZWRITEENABLE                = 14,
D3DRS_ALPHATESTENABLE             = 15,
D3DRS_LASTPIXEL                   = 16,
D3DRS_SRCBLEND                    = 19,
D3DRS_DESTBLEND                   = 20,
D3DRS_CULLMODE                    = 22,
D3DRS_ZFUNC                       = 23,
D3DRS_ALPHAREF                    = 24,
D3DRS_ALPHAFUNC                   = 25,
D3DRS_DITHERENABLE                = 26,
D3DRS_ALPHABLENDENABLE            = 27,
D3DRS_FOGENABLE                   = 28,
D3DRS_SPECULARENABLE              = 29,
D3DRS_FOGCOLOR                    = 34,
D3DRS_FOGTABLEMODE                = 35,
D3DRS_FOGSTART                    = 36,
D3DRS_FOGEND                      = 37,
D3DRS_FOGDENSITY                  = 38,
D3DRS_RANGEFOGENABLE              = 48,
D3DRS_STENCILENABLE               = 52,
D3DRS_STENCILFAIL                 = 53,
D3DRS_STENCILZFAIL                = 54,
D3DRS_STENCILPASS                 = 55,
D3DRS_STENCILFUNC                 = 56,
D3DRS_STENCILREF                  = 57,
D3DRS_STENCILMASK                 = 58,
D3DRS_STENCILWRITEMASK            = 59,
D3DRS_TEXTUREFACTOR               = 60,
D3DRS_WRAP0                       = 128,
D3DRS_WRAP1                       = 129,
D3DRS_WRAP2                       = 130,
D3DRS_WRAP3                       = 131,
D3DRS_WRAP4                       = 132,
D3DRS_WRAP5                       = 133,
D3DRS_WRAP6                       = 134,
D3DRS_WRAP7                       = 135,
D3DRS_CLIPPING                    = 136,
D3DRS_LIGHTING                    = 137,
D3DRS_AMBIENT                     = 139,
D3DRS_FOGVERTEXMODE               = 140,
D3DRS_COLORVERTEX                 = 141,
D3DRS_LOCALVIEWER                 = 142,
D3DRS_NORMALIZENORMALS            = 143,
D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE       = 145,
D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE      = 146,
D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE       = 147,
D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE      = 148,
D3DRS_VERTEXBLEND                 = 151,
D3DRS_CLIPPLANEENABLE             = 152,
D3DRS_POINTSIZE                   = 154,
D3DRS_POINTSIZE_MIN               = 155,
D3DRS_POINTSPRITEENABLE           = 156,
D3DRS_POINTSCALEENABLE            = 157,
D3DRS_POINTSCALE_A                = 158,
D3DRS_POINTSCALE_B                = 159,
D3DRS_POINTSCALE_C                = 160,
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS        = 161,
D3DRS_MULTISAMPLEMASK             = 162,
D3DRS_PATCHEDGESTYLE              = 163,
D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN           = 165,
D3DRS_POINTSIZE_MAX               = 166,
D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE    = 167,
D3DRS_COLORWRITEENABLE            = 168,
D3DRS_TWEENFACTOR                 = 170,
D3DRS_BLENDOP                     = 171,
D3DRS_POSITIONDEGREE              = 172,
D3DRS_NORMALDEGREE                = 173,
D3DRS_SCISSORTESTENABLE           = 174,
D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS         = 175,
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE       = 176,
D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL        = 178,
D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL        = 179,
D3DRS_ADAPTIVETESS_X              = 180,
D3DRS_ADAPTIVETESS_Y              = 181,
D3DRS_ADAPTIVETESS_Z              = 182,
D3DRS_ADAPTIVETESS_W              = 183,
D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION  = 184,
D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE         = 185,
D3DRS_CCW_STENCILFAIL             = 186,
D3DRS_CCW_STENCILZFAIL            = 187,
D3DRS_CCW_STENCILPASS             = 188,
D3DRS_CCW_STENCILFUNC             = 189,
D3DRS_COLORWRITEENABLE1           = 190,
D3DRS_COLORWRITEENABLE2           = 191,
D3DRS_COLORWRITEENABLE3           = 192,
D3DRS_BLENDFACTOR                 = 193,
D3DRS_SRGBWRITEENABLE             = 194,
D3DRS_DEPTHBIAS                   = 195,
D3DRS_WRAP8                       = 198,
D3DRS_WRAP9                       = 199,
D3DRS_WRAP10                      = 200,
D3DRS_WRAP11                      = 201,
D3DRS_WRAP12                      = 202,
D3DRS_WRAP13                      = 203,
D3DRS_WRAP14                      = 204,
D3DRS_WRAP15                      = 205,
D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE    = 206,
D3DRS_SRCBLENDALPHA               = 207,
D3DRS_DESTBLENDALPHA              = 208,
D3DRS_BLENDOPALPHA                = 209,
D3DRS_FORCE_DWORD                 = 0x7fffffff
} D3DRENDERSTATETYPE, *LPD3DRENDERSTATETYPE;

参数太多,自己看了下directx api文档,http://www.google.com.hk/#newwindow=1&q=directx+api&safe=strict,主要设置渲染状态,但对这些状态了解太少了,对有些状态设置后,场景中要显示的物体没有显示。

设置完成渲染状态后,设置要渲染的对象。

//设置透视投影矩阵,设置观察矩阵,世界矩阵

g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);

g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_pview);

g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)g_bones[i].absolute.matrix);调试代码,无法将这些矩阵和在窗口显示的关联在一起,不明白。

//设置要渲染的数据

g_D3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST, 4,
baseLines, sizeof(Vertex));

//将数据显示窗口中

g_D3Device->EndScene();

g_D3Device->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

这样在窗口中可以看到渲染的物体对象。

使用DirectX作渲染过程的更多相关文章

  1. 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之六——SDL2源码分析之OpenGL ES在windows上的渲染过程

    一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkpl ...

  2. 《Webkit技术内幕》之页面渲染过程

    文章同步到github<Webkit技术内幕>之页面渲染过程 最近拜读了传说中的<Webkit技术内幕>一书,有很大收获,尤其是对页面渲染有了较深的认识.由于功力有限,而且书中 ...

  3. spring mvc DispatcherServlet详解之四---视图渲染过程

    整个spring mvc的架构如下图所示: 现在来讲解DispatcherServletDispatcherServlet的最后一步:视图渲染.视图渲染的过程是在获取到ModelAndView后的过程 ...

  4. iOS 事件处理机制与图像渲染过程(转)

    iOS 事件处理机制与图像渲染过程 iOS RunLoop都干了什么 iOS 为什么必须在主线程中操作UI 事件响应 CALayer CADisplayLink 和 NSTimer iOS 渲染过程 ...

  5. iOS 事件处理机制与图像渲染过程

    Peter在开发公众号功能时触发了一个bug,导致群发错误.对此我们深表歉意,并果断开除了Peter.以下交回给正文时间: iOS 事件处理机制与图像渲染过程 iOS RunLoop都干了什么 iOS ...

  6. SpringMVC DispatcherServlet-------视图渲染过程

    整个spring mvc的架构如下图所示: 现在来讲解DispatcherServletDispatcherServlet的最后一步:视图渲染.视图渲染的过程是在获取到ModelAndView后的过程 ...

  7. WebKit 渲染过程

    webkit笔记,主要来自 朱永盛 <WebKit技术内幕> 学习笔记,转载就注明原著,该书是国内仅有的Webkit内核的书籍,学习的好导师,推荐有兴趣的朋友可以购买 Webkit渲染过程 ...

  8. 二、Vue 页面渲染过程

    前言 上篇博文我们依葫芦画瓢已经将hello world 展现在界面上啦,但是是不是感觉新虚虚的,总觉得这么多文件,项目怎么就启动起来了呢?怎么访问到8080 端口就能进入到我们的首页呢.整个的流程是 ...

  9. Vue是如何渲染页面的,渲染过程以及原理代码

    Vue是如何渲染页面的,渲染过程以及原理代码:https://www.cnblogs.com/ypinchina/p/7238402.html

随机推荐

  1. jQuery图片延迟加载插件:jquery.lazyload

    ----------------------------------------------------------------------------------------------- clas ...

  2. html中,纯数字或纯英文的一串字符超出父容器不会折行显示,如何解决?

    这种情况在软件使用过程中一般不会出现,只有测试人员在测试的时候手比较贱会给你弄一个这种数据,当然这也算是bug吧. 如图:“经营范围”的值严重超出父容器长度,并且没有像“服务信息”一样折行显示.这种情 ...

  3. ArcGIS案例学习笔记-点集中最近点对和最远点对

    ArcGIS案例学习笔记-点集中最近点对和最远点对 联系方式:谢老师,135-4855-4328,xiexiaokui@qq.com 目的:对于点图层,查找最近的点对和最远的点对 数据: 方法: 1. ...

  4. C# Winform添加全局快捷键(老板键)

    using System; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.InteropServices; using System.W ...

  5. python 如何注释

    一.单行注释     单行注释以#开头,例如:    print 6 #输出6 二.多行注释     (Python的注释只有针对于单行的注释(用#),这是一种变通的方法)     多行注释用三引号' ...

  6. Linux下Shell命令加减乘除计算

    使用 expr命令 (其中做乘的时候*号要用斜杠进行转义) 除以 [hadoop-user@hadoop1]$ echo `expr 9 / 3`             3加 [hadoop-use ...

  7. kubectl windows

    https://storage.googleapis.com/kubernetes-release/release/v1.10.3/bin/windows/amd64/kubectl.exe

  8. nvm 安装

    curl -o- https://raw.githubusercontent.com/creationix/nvm/v0.31.1/install.sh | bash nvm install 8.9. ...

  9. Mat取行或列

    Mat dst; dst = FeatureValue.colRange(j,j+).clone(); 直接使用Mat类中成员函数,方法,colRange对应的是列,rowRange对应的是行,从第j ...

  10. 把图片上的文字转换成word文字?

    转换后的文字不是很如意,但是免费方便. 1.打开Office办公软件自带的OneNote工具.随便新建一个笔记页面,以方便我们接下来的操作. 2.插入图片.在菜单栏里点击[插入],选择插入[图片],找 ...