如果要渲染半透明物体,那么就需要用到透明度混合。

需要注意的有这几点:

1.设置标签:Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

将物体放在合适的渲染队列中

2.关闭深度写入:ZWrite Off

具体原因见下面

3.Blend混合命令:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

意思是:最终颜色 = 源颜色(该像素颜色) * SrcAlpha + 目标颜色(颜色缓冲中的颜色) * (1 - SrcAlpha)

AlphaBlend.shader

 Shader "Custom/AlphaBlend"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(, )) =
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = col.a * _AlphaScale;
return col;
}
ENDCG
}
}
}

效果如下:

那么,回到问题,为什么进行透明度混合时要关闭深度写入呢?

可以做些测试:

1.在上图的基础上,白色物体开启深度写入,会发现没任何变化。因为红色物体先渲染,白色物体后渲染,即使开启深度写入,由于后面没有其他物体要渲染了,也就不会影响后面的深度测试

2.在白色物体和红色物体之间放一个灰色物体,其shader复制上面的,然后修改渲染队列为"Transparent+1",白色物体关闭深度写入。可以看到,效果还是正常的

3.白色物体开启深度写入,如下图,这时效果就不对了。渲染顺序为:红色->白色->灰色,当渲染灰色物体时,不能通过深度测试,导致重叠的那部分像素被舍弃掉

因此,进行透明度混合时要关闭深度写入,从而让比半透明物体还要后渲染的物体能正确地显示出来。不过因为关闭深度写入,会破坏深度缓冲的工作机制,在某些十分特殊的情况(如自身重叠交叉的半透明物体)下会出现遮挡错误的问题

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