优化实现Mobile/Bumped Diffuse
在上一篇帖子的基础上增加一张法线贴图即可:
Shader "James/Scene/Bumped_Diffuse"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpTex("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_MainLightColor("主光颜色", Color) = (,,,)
_MainLightDir("主光方向", Vector) = (,,,)
_MainLightBrightness ("主光强度", Range(, )) =
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
LOD Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Lighting Off CGPROGRAM
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" float4 _MainLightColor;
float4 _MainLightDir;
float _MainLightBrightness; uniform sampler2D _MainTex, _BumpTex;
uniform half4 _MainTex_ST, _BumpTex_ST; struct vertexIN_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f_base
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half4 tangentWorld : TEXCOORD1;
half4 normalWorld : TEXCOORD2;
half4 binormalWorld : TEXCOORD3;
UNITY_FOG_COORDS()
}; v2f_base vert(vertexIN_base v)
{
v2f_base o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.tangentWorld.xyz = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, half4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz);
o.normalWorld.xyz = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, half4(v.normal, 0.0)).xyz);
o.binormalWorld.xyz = cross(o.normalWorld.xyz, o.tangentWorld.xyz) * v.tangent.w; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
} fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR
{
float3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _BumpTex)));
half3x3 local2WorldTranspose = half3x3(i.tangentWorld.xyz, i.binormalWorld.xyz, i.normalWorld.xyz);
half3 worldNormal = normalize(mul(bump, local2WorldTranspose)); float diffuse = max(, dot(normalize(worldNormal), normalize(_MainLightDir))); fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 clr = mainColor * _MainLightColor * diffuse * _MainLightBrightness; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,clr); return clr;
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
优化实现Mobile/Bumped Diffuse的更多相关文章
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现 ...
- 优化实现Mobile Diffuse动态直接光照shader
项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费. 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗, ...
- unity3d 加载优化建议 总结 from 侑虎科技
第一部分 我们对于纹理资源的加载建议如下: 1.严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式. ...
- Unity加载模块深度解析(Shader)
作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...
- 同上两篇 这篇是关于shader的
资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码.同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在 ...
- u3d 性能优化
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- Unity中的优化技术
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- LOJ.6053.简单的函数(Min_25筛)
题目链接 Min_25筛见这里: https://www.cnblogs.com/cjyyb/p/9185093.html https://www.cnblogs.com/zhoushuyu/p/91 ...
- 南方IT学校期末PCB结课项目考试(实操)说明书
南方IT学校期末结课项目考试(实操)说明书(一) 课程:<印制电路板设计技术>(二) 项目:笔记本电脑电源适配器的印制电路板设计(三) 背景说明:如今笔记本已经进入千家万户,作为给电脑充电 ...
- python 函数定义及调用
1.什么是函数? 在程序中,函数就是具备某一功能的工具,事先将工具准备好即函数的定义:遇到应用场景拿来就用即函数的调用:函数必须遵循先定义后调用的原则 2.为什么要用函数 不用函数的问题是: 程序冗长 ...
- 逻辑运算的妙用-Single Number
题目:一个int的array,除了一个元素只有一个其余的都是两个,找到这一个的元素. 使用:逻辑运算 XOR异或运算 关于逻辑运算的总结[转] &&和||:逻辑运算符 &和|: ...
- Hass.io: add-on Configurator
{ "username": "admin", "password": "admin", "cert ...
- BZOJ2368 : Modern Art Plagiarism 树同构
枚举$T_1$的树根,然后DP,设$f[i][j]$表示$T_1$的子树$i$是否存在包括i的连通子树与$T_2$的子树$j$同构. 若$j$是叶子,那么显然可以. 若$deg_i<deg_j$ ...
- BZOJ3499 : PA2009 Quasi-template
建立后缀树,用线段树合并求出每个节点子树内部最靠前和最靠后的后缀位置以及相邻后缀距离的最大值,同时求出每个子串能完整匹配的最长后缀的长度. 对于一个子串,如果其长度不小于相邻后缀距离的最大值,且最靠后 ...
- bzo1606: [Usaco2008 Dec]Hay For Sale 购买干草
1606: [Usaco2008 Dec]Hay For Sale 购买干草 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 1338 Solved: 9 ...
- git上传本地项目到github,方法2
第一步:去github上创建自己的Repository,创建页面如下图所示: 填写相应信息后点击create即可 Repository name: 仓库名称 Description(可选): 仓库描述 ...
- video设置视频的宽高
一般情况下<video loop="loop" style="width: 100%;height:300px;" controls="cont ...