UnityWebRequest使用总结
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(SendRequest());
}
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest()
{
Uri uri = new Uri("http://www.baidu.com"); //Uri 是 System 命名空间下的一个类,注意引用该命名空间
UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest(uri); //创建UnityWebRequest对象
uwr.timeout = 5;
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
{
Debug.LogError(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
Debug.Log("请求成功");
}
}
}
Get方法
Get 方法为创建一个http为传入url的 UnityWebReqest 对象
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(SendRequest());
}
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get("http://www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
{
Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
Debug.Log("Get:请求成功");
Debug.Log(uwr.downloadedBytes);
}
}
}
Post方法
Post方法将一个表上传到远程的服务器,一般来说我们登陆某个网站的时候会用到这个方法,我们的账号密码会以一个表单的形式传过去
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Post());
}
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Post()
{
WWWForm form = new WWWForm();
//键值对
form.AddField("key", "value");
form.AddField("name", "Chinar");
//请求链接,并将form对象发送到远程服务器
UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
{
Debug.Log(webRequest.error);
}
else
{
Debug.Log("发送成功");
}
}
}
Put方法
Put方法将数据发送到远程的服务器
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Upload());
}
/// <summary>
/// 开启协程
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Upload()
{
byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("执著的测试数据");
using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
{
yield return uwr.SendWebRequest();
if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
{
Debug.Log(uwr.error);
}
else
{
Debug.Log("上传成功!");
}
}
}
}
Head方法
Head方法与Get方法用法一致,都是传入一个Url
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest1()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
{
Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
Debug.Log("Head:请求成功");
}
}
GetResponseHeader方法
GetResponseHeader方法可以用来获取请求文件的长度 传入参数 “Content-Length” 字符串,表示获取文件内容长度。
/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest1()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
yield return uwr.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
{
Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
}
else //请求成功
{
long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
Debug.Log("totalLength");//打印文件长度
}
}
下载文件
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class ChinarDownLoadFile : MonoBehaviour
{
public Slider ProgressBar; //进度条
public Text SliderValue; //滑动条值
private Button startBtn; //开始按钮
void Start()
{
//初始化进度条和文本框
ProgressBar.value = 0;
SliderValue.text = "0.0%";
startBtn = GameObject.Find("Start Button").GetComponent<Button>();
startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
}
/// <summary>
/// 回调函数:开始下载
/// </summary>
public void OnClickStartDownload()
{
StartCoroutine(DownloadFile());
}
/// <summary>
/// 协程:下载文件
/// </summary>
IEnumerator DownloadFile()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get("http://www.linxinfa.test.mp4.mp4"); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
uwr.SendWebRequest(); //开始请求
if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
{
Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
}
else
{
while (!uwr.isDone) //只要下载没有完成,一直执行此循环
{
ProgressBar.value = uwr.downloadProgress; //展示下载进度
SliderValue.text = Math.Floor(uwr.downloadProgress * 100) + "%";
yield return 0;
}
if (uwr.isDone) //如果下载完成了
{
print("完成");
ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
SliderValue.text = 100 + "%";
}
byte[] results = uwr.downloadHandler.data;
// 注意真机上要用Application.persistentDataPath
CreateFile(Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", results, uwr.downloadHandler.data.Length);
AssetDatabase.Refresh(); //刷新一下
}
}
/// <summary>
/// 这是一个创建文件的方法
/// </summary>
/// <param name="path">保存文件的路径</param>
/// <param name="bytes">文件的字节数组</param>
/// <param name="length">数据长度</param>
void CreateFile(string path, byte[] bytes, int length)
{
Stream sw;
FileInfo file = new FileInfo(path);
if (!file.Exists)
{
sw = file.Create();
}
else
{
return;
}
sw.Write(bytes, 0, length);
sw.Close();
sw.Dispose();
}
}
UnityWebRequest使用总结的更多相关文章
- UnityWebRequest http post json通信
unity3d 提供了一个用于http通信的类叫:UnityWebRequest,它是www的替代者,所以建议使用这个类.我们这个例子以json格式与服务器通信.这里使用的json组件是:Newton ...
- Unity UnityWebRequest实现与后端的交互
一般我们与后端对接的时候会用到UnityWebRequest这里简单使用这个与后端进行交互这个是总类 using UnityEngine;using System.Collections;using ...
- 【转载】UnityWebRequest的初步使用及常用方法解析
文章来源:https://blog.csdn.net/qwe25878/article/details/85051911#_35 今天,来学习一下Unity新的网络请求方式UnityWebReques ...
- 通过UnityWebRequest得到的纹理转精灵
private IEnumerator GetImage(string url, Image fileImage) { UnityWebRequest WebRequest = new UnityWe ...
- Unity5和WebGL移植指南的一些总结
对于手游开发者来说,更新版本往往意味着非常复杂的过程,你需要根据反馈做更新.测试.提交然后等待审核,而由于不需要客户端依赖,页游往往是快速测试游戏版本的最佳途径,很多人可能都知道Unity 5可以再不 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(三)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971) 审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(一)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170767 译者:陈敬凤(nunu) 审校:王磊(未来的未来) 每个Unity的开发者应该都对协同程序非 ...
- Unity AssetBundles and Resources指引 (四) AssetBundle使用模式
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and- ...
- Unity AssetBundles and Resources指引 (三) AssetBundle基础
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and- ...
随机推荐
- Java·Maven的安装与配置
阅文时长 | 0.58分钟 字数统计 | 937.6字符 主要内容 | 1.引言&背景 2.Maven的下载与安装 3.Maven全局配置 4.Settings.xml文件的配置 5.远程仓库 ...
- Jmeter(四十五) - 从入门到精通高级篇 - Jmeter之网页爬虫-上篇(详解教程)
1.简介 上大学的时候,第一次听同学说网页爬虫,当时比较幼稚和懵懂,觉得就是几只电子虫子爬在网页上在抓取东西.后来又听说写代码可以实现网页爬虫,宏哥感觉高大上,后来工作又听说,有的公司做爬虫被抓的新闻 ...
- [刷题] 200 Number of Islands
要求 给定一个二维数组,只有0和1两个字符,1代表陆地,0代表水域,纵向和横向的陆地连接成岛屿,被水域隔开,求出地图中有多少岛屿 思路 对要查找的区域进行双重循环遍历,寻找陆地 从陆地初始点开始进行深 ...
- echo -n -e "请输入重启间隔的时间(分钟):\t"
echo -n -e "请输入重启间隔的时间(分钟):\t"read interval##echo -n "Your choice is " # 加上 -n 可 ...
- Linux_配置主DNS服务(基础)
[RHEL8]-DNSserver:[Centos7.4]-DNSclient !!!测试环境我们首关闭防火墙和selinux(DNSserver和DNSclient都需要) [root@localh ...
- Jquery 常用方法及实例(Day_15)
想要做一件事,永远都不要怕晚.只要你开始做了,就不晚. 而若是你不开始,仅仅停留在思考.犹豫甚至焦虑的状态,那就永远都是零. mouseover() / mouserout() 当鼠标进入 / 离开某 ...
- C语言实现推箱子游戏完整代码
C语言实现推箱子游戏完整代码 前言 自己做的,可能有些代码不够工整,或者有些小问题,但游戏的基本操作是可以实现的 代码效果 代码一共分为8个部分,4个控制上下左右移动,2个判断输赢,1个统计归为的个数 ...
- Apple iWork(Pages、Numbers、Keynote)11.0 发布
苹果今天将其专为 iOS 和 macOS 设备设计的 iWork 应用套件更新为版本 11,引入了许多新功能和改进功能. Pages 文稿. 文档高手,精美不言而喻. 进一步了解 Pages 文稿 & ...
- Manjaro Linux安装singularity-container
技术背景 容器化技术在各种生产领域已经得到了广泛的应用,这得益于容器的轻量化(相比于虚拟机而言),安全性(隔离弱于虚拟机,但是权限控制得当的情况下也可以认为是安全隔离的)以及系统级虚拟化带来的高可用性 ...
- 单线程service服务
1.@Service修饰类名,同时类继承Thread类 @Service public class MasterSchedulerService extends Thread { /** * logg ...