CoreAnimation 变换
CoreAnimation 变换
博客园MakeDown支持不佳,如有需要请进GitHub
本片博客主要内容:
- 仿射变换 - CGAffineTransform
- 3D变换 - CATransform3D
仿射变换 - CGAffineTransform
CGAffineTransform 是用于二维空间的旋转,缩放和平移的属性.首先展示一个简单的样例,将图片顺时针旋转45°⬇️.
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;
向右平移200⬇️.
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;
先进行旋转后进行向右平移⬇️.
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;
注意:
图片二与图片三同是向右平移200,但是通过观察两图的对比不难发现,图片三的平移距离明显比图片二的距离小,与此同时图片三相对图片二向下也有一定的平移,这是因为transform的上一次设置会对下一次设置的效果产生影响.
混合变换方法 CGAffineTransformConcat ⬇️.
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_4);
CGAffineTransform transformTwo = CGAffineTransformMakeTranslation(-200, 0);
transform = CGAffineTransformConcat(transform, transformTwo);
self.imageView.layer.affineTransform = transform;
3D变换 - CATransform3D
CATransform3D 支持图层在三维空间内的操作,x轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
y轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
z轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 0, 1);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
以上三张样图只能让我们发现与原有图片有所不同,但是不能明显的区别出差别在哪里,此时我们可以设置m34来实现透视投影的效果.
透视投影 - x轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
透视投影 - y轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
透视投影 - z轴旋转⬇️.
CATransform3D transform3d = CATransform3DIdentity;
transform3d.m34 = - 1.0 / 500.0;
transform3d = CATransform3DRotate(transform3d, M_PI_4, 0, 0, 1);
self.imageView.layer.transform = transform3d;
灭点 : 当在透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限距离,它们就缩成了一个点,因此所有的物体最后都汇聚消失在同一个点.在现实中,这个点通常是视图的中心,于是为了在应用中创建拟真效果的透视,这个点应该聚在屏幕中点,或者至少是包含所有3D对象的视图中点.
了解灭点后便会遇到一个问题,通常状态下手机屏幕所显示的内容存在着很多图层,那么我们要一一设置他们的灭点吗?显然这种方法是不可行的以为它十分不方便.封装?或许是一个错的方法,但是那样会带来一个严重的后果就是不灵活,那么应该怎样去做?sublayerTransform是最完美的选择,它也是CATransform3D类型,但和对一个图层的变换不同,它影响到所有的子图层.这意味着你可以一次性对包含这些图层的容器做变换,于是所有的子图层都自动继承了这个变换方法.
做一个简单的测试.
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI_4, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;
背面 : 设置图层翻转180°.
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;
背面的绘制是很浪费cpu以及gpu的,因此我们更多的时候是需要禁止绘制图层背面的.
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
CATransform3D twoTransform = CATransform3DIdentity;
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
twoTransform = CATransform3DRotate(twoTransform, -M_PI, 0, 1, 0);
self.imageView.layer.transform = transform;
self.imageTwoView.layer.transform = twoTransform;
self.imageTwoView.layer.doubleSided = NO;// 不绘制背面
最后来讨论一下,子图的相对父图层的逆变换是否会恢复原状.z轴?
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
CATransform3D inter = CATransform3DIdentity;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 0, 1);
inter = CATransform3DRotate(inter, -M_PI_4, 0, 0, 1);
self.outer.layer.transform = outer;
self.inter.layer.transform = inter;
z轴状态下是可以恢复原状的.y轴?
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = - 1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
CATransform3D inter = CATransform3DIdentity;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);
inter = CATransform3DRotate(inter, -M_PI_4, 0, 1, 0);
self.outer.layer.transform = outer;
self.inter.layer.transform = inter;
y轴并不是,这是由于尽管Core Animation图层存在于3D空间之内,但它们并不都存在同一个3D空间.每个图层的3D场景其实是扁平化的,当你从正面观察一个图层,看到的实际上由子图层创建的想象出来的3D场景,但当你倾斜这个图层,你会发现实际上这个3D场景仅仅是被绘制在图层的表面.
CoreAnimation 变换的更多相关文章
- 二、CoreAnimation之寄宿图详解
在之前的图层树中我们知道,可以使用CALayer对象创建一些有背景颜色的图层,其实使用CALayer,不仅可以利用其展示背景颜色,还可以展示图片.而这些展示内容,其实就是CALayer的寄宿图.这一节 ...
- 一、CoreAnimation之图层树详解
CoreAnimation :在字面意思为“核心动画”,但是如果您认为它仅仅是一个动画框架,那可能就要错过一些经典功能了.动画,只是CoreAnimation功能的一小部分,毕竟人家的源头是一个叫做L ...
- CoreAnimation笔记
核心动画继承结构 CoreAnimation Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Ani ...
- iOS开发CoreAnimation解读之三——几种常用Layer的使用解析
iOS开发CoreAnimation解读之三——几种常用Layer的使用解析 一.CAEmitterLayer 二.CAGradientLayer 三.CAReplicatorLayer 四.CASh ...
- iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析
iOS开发CoreAnimation解读之二——对CALayer的分析 一.UIView中的CALayer属性 1.Layer专门负责view的视图渲染 2.自定义view默认layer属性的类 二. ...
- CoreAnimation 开篇
CoreAnimation 开篇 CoreAnimation系列博客是我对学习CoreAnimation的知识整理,博客排列顺序以及知识讲解存在欠缺望见谅. 博客的编写是在工作之余,尽量保证CoreA ...
- ios之CoreAnimation
CoreAnimation的好处: 1.高性能,简单的编程模块 2.像View一样,使用层级结构来构建负责的界面 3.轻量级数据结构,能使上百个动画同时执行 4.抽象的动画接口,允许动画在一个独立的线 ...
- iOS动画——CoreAnimation
CoreAnimation在我之前的UIKit动画里面简单的提了一句CoreAnimation动画,其实大家别看它类库名种有个animation,实际上animation在这个库中只占有很小的地位. ...
- BZOJ 1692: [Usaco2007 Dec]队列变换 [后缀数组 贪心]
1692: [Usaco2007 Dec]队列变换 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 1383 Solved: 582[Submit][St ...
随机推荐
- SQL 数据库基本知识
SQL:Structured Quety Language SQL SERVER是一个以客户/服务器(c/s)模式访问.使用Transact-SQL语言的关系型数据库管理子系统(RDBMS) DBMS ...
- 基于Ubuntu14.04-LTS下安装docker
1.sudo apt-get update --更新系统源 2.sudo apt-get install docker.io 3.将docker库的公钥中加入到本地apt中 sudo apt-key ...
- Ffmpeg 视频教程
最近一段时间找时间录制了一些Ffmpeg视频教程,还有录制完毕,会持续更新,内容会包含Ffmeg保存文件,网络流转发, 编码,解码,播放器制作,以及服务端搭建等等,适合初学者,有需要的朋友的可以关注: ...
- img图片标签alt和title属性的区别
alt 用于图片没显示图片显示区域显示说明文字title 表示鼠标图片停留显示悬浮框其显示文字
- Monkey实例测试
三.Monkey实例测试 Windows下(注:2-4步是为了查看我们可以测试哪些应用程序包,可省略): 1. 通过eclipse启动一个Android的emulator或者2 2. 在命令行中输入: ...
- qppium 原理解析
Appium是 c/s模式的appium是基于 webdriver 协议添加对移动设备自化api扩展而成的webdriver 是基于 http协议的,第一连接会建立个 session 会话,并通过 p ...
- 事件详解<一>
一 扭转对事件的认知 事件,是js和html交互的桥梁.当用户操作页面上的元素,比如点击,鼠标移入移出,然后做一些事情. 你若触发,我便执行--事件发生,调用它的处理函数执行相应的JavaScript ...
- js设计模式--单体模式
GOF里的23种设计模式, 也是在软件开发中早就存在并反复使用的模式. 如果程序员没有明确意识到他使用过某些模式, 那么下次他也许会错过更合适的设计 (这段话来自<松本行弘的程序世界>). ...
- JAVA集合一之集合简介(Collection,List,Set)
在编写JAVA程序中,我们经常会遇到需要保存一组数据对象,此时,我们可以采用对象数组来进行多个对象的保存,但对象数组存在一个最大的问题即在于长度上的限制,如果说我们现在要保存一组对象,但是我们并知道数 ...
- linux 下安装eclipse和pydev插件用来开发python程序
1.网上的教程要求必须要安装java虚拟机,但是我觉得不用,但是为了不出意外就装吧. (1)去官网下载安装包www.sun.com (2)安装包是.tar.gz的可以用 tar -xzvf +压缩包路 ...