glEdgeFlag (GLboolean flag)表示一个顶点是否应该被认为是多边形的一条边界边的起点。flag为GL_TRUE后面的点都被认为是边界上的点,flag为GL_FALSE则之后的点不是边界上的点。

Demo使用菜单来决定四角星的四个凹进去的点是否是边界边的起点。当菜单选中凹进去的四个点为边界上的点时,使用多边形的填充模式为GL_LINE时如下图所示:

当菜单选中凹进去的四个点不为边界上的点时,使用多边形的填充模式为GL_LINE时如下图所示:

源代码如下所示:

#include "stdafx.h"
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
//圆周率宏
#define GL_PI 3.1415f
//获取屏幕的宽度
GLint SCREEN_WIDTH=0;
GLint SCREEN_HEIGHT=0;
//设置程序的窗口大小
GLint windowWidth=400;
GLint windowHeight=300;
//绕x轴旋转角度
GLfloat xRotAngle=0.0f;
//绕y轴旋转角度
GLfloat yRotAngle=0.0f;
#define MODE_SOLID 1
#define MODE_LINE 2
#define MODE_POINTS 3
GLint iMode=MODE_SOLID;// 多边形的填充方式
GLboolean bEdgeFlag=GL_TRUE;//控制边的显示与否
//受支持的点大小范围
GLfloat sizes[2];
//受支持的点大小增量
GLfloat step;
//菜单回调函数
void processMenu(int value){
switch(value){
case 1:
iMode=MODE_SOLID;
break;
case 2:
iMode=MODE_LINE;
break;
case 3:
iMode=MODE_POINTS;
break;
case 4:
bEdgeFlag=GL_TRUE;
break;
case 5:
bEdgeFlag=GL_FALSE;
break;
default:
break;
}
//重新绘制
glutPostRedisplay();
}
//显示回调函数
void renderScreen(void){
GLfloat x,y,z,angle;
int i;
//把整个窗口清理为当前清理颜色:黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//将当前Matrix状态入栈
glPushMatrix();
//坐标系绕x轴旋转xRotAngle
glRotatef(xRotAngle,1.0f,0.0f,0.0f);
//坐标系绕y轴旋转yRotAngle
glRotatef(yRotAngle,0.0f,1.0f,0.0f);
//设置多边形正面和背面的填充模式
if(MODE_SOLID==iMode)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
if(MODE_LINE==iMode)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
if(MODE_POINTS==iMode)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);
x=0.0f;
y=0.0f;
z=0.0f;
//进行平滑处理 
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glHint(GL_POINT_SMOOTH,GL_NICEST);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH,GL_NICEST);
//绘制坐标系
if(MODE_POINTS!=iMode){
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(-80.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(80.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(0.0f,-80.0f,0.0f);
glVertex3f(0.0f,80.0f,0.0f);
glVertex3f(0.0f,0.0f,-80.0f);
glVertex3f(0.0f,0.0f,80.0f);
glEnd(); glPushMatrix();
glTranslatef(80.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(90.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
glutWireCone(3,6,10,10);
glPopMatrix(); glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,80.0f,0.0f);
glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
glutWireCone(3,6,10,10);
glPopMatrix(); glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,80.0f);
glRotatef(90.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glutWireCone(3,6,10,10);
glPopMatrix();
}
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
//glPointSize(sizes[1]);
glEdgeFlag(bEdgeFlag);
glVertex2f(-20.0f, 20.0f);
glEdgeFlag(GL_TRUE);
glVertex2f(20.0f, 20.0f);
glVertex2f(0.0f, 60.0f); glVertex2f(-20.0f,20.0f);
glVertex2f(-60.0f,0.0f);
glEdgeFlag(bEdgeFlag);
glVertex2f(-20.0f,-20.0f);
glEdgeFlag(GL_TRUE); glVertex2f(-20.0f,-20.0f);
glVertex2f(0.0f, -60.0f);
glEdgeFlag(bEdgeFlag);
glVertex2f(20.0f, -20.0f);
glEdgeFlag(GL_TRUE); glVertex2f(20.0f, -20.0f);
glVertex2f(60.0f, 0.0f);
glEdgeFlag(bEdgeFlag);
glVertex2f(20.0f, 20.0f);
glEdgeFlag(GL_TRUE); // Center square as two triangles
glEdgeFlag(bEdgeFlag);
glVertex2f(-20.0f, 20.0f);
glVertex2f(-20.0f,-20.0f);
glVertex2f(20.0f, 20.0f); glVertex2f(-20.0f,-20.0f);
glVertex2f(20.0f, -20.0f);
glVertex2f(20.0f, 20.0f);
glEdgeFlag(GL_TRUE);
glEnd(); //恢复压入栈的Matrix
glPopMatrix();
//交换两个缓冲区的指针
glutSwapBuffers();
}
//设置Redering State
void setupRederingState(void){
//设置清理颜色为黑色
glClearColor(0.0f,0.0,0.0,1.0f);
//设置绘画颜色为绿色
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
//使能深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//获取受支持的点大小范围
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE,sizes);
//获取受支持的点大小增量
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_GRANULARITY,&step);
printf("point size range:%f-%f\n",sizes[0],sizes[1]);
printf("point step:%f\n",step);
}
//窗口大小变化回调函数
void changSize(GLint w,GLint h){
//横宽比率
GLfloat ratio;
//设置坐标系为x(-100.0f,100.0f)、y(-100.0f,100.0f)、z(-100.0f,100.0f)
GLfloat coordinatesize=100.0f;
//窗口宽高为零直接返回
if((w==0)||(h==0))
return;
//设置视口和窗口大小一致
glViewport(0,0,w,h);
//对投影矩阵应用随后的矩阵操作
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//重置当前指定的矩阵为单位矩阵 
glLoadIdentity();
ratio=(GLfloat)w/(GLfloat)h;
//正交投影
if(w<h)
glOrtho(-coordinatesize,coordinatesize,-coordinatesize/ratio,coordinatesize/ratio,-coordinatesize,coordinatesize);
else
glOrtho(-coordinatesize*ratio,coordinatesize*ratio,-coordinatesize,coordinatesize,-coordinatesize,coordinatesize);
//对模型视图矩阵堆栈应用随后的矩阵操作
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//重置当前指定的矩阵为单位矩阵 
glLoadIdentity();
} //按键输入处理回调函数
void specialKey(int key,int x,int y){ if(key==GLUT_KEY_UP){
xRotAngle-=5.0f;
}
else if(key==GLUT_KEY_DOWN){
xRotAngle+=5.0f;
}
else if(key==GLUT_KEY_LEFT){
yRotAngle-=5.0f;
}
else if(key==GLUT_KEY_RIGHT){
yRotAngle+=5.0f;
}
//重新绘制
glutPostRedisplay();
} int main(int argc, char* argv[])
{
int nModeMenu;
int nEdgeMenu;
int nMainMenu;
//初始化glut
glutInit(&argc,argv);
//使用双缓冲区模式
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
//获取系统的宽像素
SCREEN_WIDTH=glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH);
//获取系统的高像素
SCREEN_HEIGHT=glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);
//创建窗口,窗口名字为OpenGL Star Demo
glutCreateWindow("OpenGL Star Demo");
//创建二级菜单
nModeMenu=glutCreateMenu(processMenu);
glutAddMenuEntry("Solid",1);
glutAddMenuEntry("Outline",2);
glutAddMenuEntry("Points",3);
nEdgeMenu=glutCreateMenu(processMenu);
glutAddMenuEntry("On",4);
glutAddMenuEntry("Off",5);
nMainMenu=glutCreateMenu(processMenu);
glutAddSubMenu("Mode",nModeMenu);
glutAddSubMenu("Edge",nEdgeMenu);
//将菜单榜定到鼠标右键上
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
//设置窗口大小
glutReshapeWindow(windowWidth,windowHeight);
//窗口居中显示
glutPositionWindow((SCREEN_WIDTH-windowWidth)/2,(SCREEN_HEIGHT-windowHeight)/2);
//窗口大小变化时的处理函数
glutReshapeFunc(changSize);
//设置显示回调函数
glutDisplayFunc(renderScreen);
//设置按键输入处理回调函数
glutSpecialFunc(specialKey);
//设置全局渲染参数
setupRederingState();
glutMainLoop();
return 0;
}

VS2012下基于Glut OpenGL glEdgeFlag示例程序:的更多相关文章

  1. VS2012下基于Glut OpenGL glDepthMask示例程序:

    glDepthMask (GLboolean flag)函数可以决定将他之后的数据不写入深度缓冲区.当flag为GL_TRUE时之后的数据不写入深度缓冲区,即使启用了深度缓冲区测试功能. 使用上一个D ...

  2. VS2012下基于Glut OpenGL glScissor示例程序:

    剪裁测试用于限制绘制区域.我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,只有在这个窗口之内的像素才能被绘制,其它像素则会被丢弃.换句话说,无论怎么绘制,剪裁窗口以外的像素将不会被修改.有的朋友可能 ...

  3. VS2012下基于Glut 矩阵变换示例程序2:

    在VS2012下基于Glut 矩阵变换示例程序:中我们在绘制甜圈或者圆柱时使用矩阵对相应的坐标进行变换后自己绘制甜圈或者圆柱.我们也可以使用glLoadMatrixf.glLoadMatrixd载入变 ...

  4. VS2012下基于Glut 矩阵变换示例程序:

    也可以使用我们自己的矩阵运算来实现OpenGL下的glTranslatef相应的旋转变换.需要注意的是OpenGL下的矩阵是列优先存储的. 示例通过矩阵运算使得圆柱或者甜圈自动绕Y轴旋转,可以单击鼠标 ...

  5. 使用VS2012开发基于Office 2013的AddIn程序

    默认VS2012开发的Office Add是基于2010的,如下所示: 如果你机器上安装的Office版本是2013,那么使用VS2012创建的工程是无法运行的,弹出如下的错误: 那么此时怎么办呢?将 ...

  6. .NET Core初体验 - 在Mac下运行第一个Web示例程序

    要说最近两天程序猿之间最喜欢吹水的事是什么?那绝壁是甲骨文要放弃Java!简直做梦都要笑醒!由于公司的产品线全面转向Java,最近几个月也一直在苦学Java技术.已经默默决定了,如果消息证实是真的,我 ...

  7. 部署Bookinfo示例程序详细过程和步骤(基于Kubernetes集群+Istio v1.0)

    部署Bookinfo示例程序详细过程和步骤(基于Kubernetes集群+Istio v1.0) 部署Bookinfo示例程序   在下载的Istio安装包的samples目录中包含了示例应用程序. ...

  8. 基于阿里云容器服务用docker容器运行ASP.NET 5示例程序

    小试阿里云容器服务 之后,接下来有一个挡不住的小试冲动--用docker容器运行程序.首先想到的程序是 ASP.NET 5示例程序,于是参考msdn博客中的这篇博文 Running ASP.NET 5 ...

  9. Windows7+VS2012下OpenGL 4的环境配置

    系统环境 Windows 7 Ultimate x64,Visual Studio Ultimate 2012 Update 4,和一块支持OpenGL 4.x的显卡. 准备工作 首先用GPU Cap ...

随机推荐

  1. Serv-U执行CMD命令

    site exec + 命令.比如关机: site exec shutdown -r -t 0 注意,网上很多教程在前面加了一个“quote”,实测根本无效,不知道那些教材是怎么回事. 执行方式有很多 ...

  2. 谈Linux

    新手谈Linux   目录: 什么是Linux? Linux与UNIX的区别 Linux与Windows比较 什么是Linux发布版? Linux应用领域 Linux版本的选择 怎么学习Linux? ...

  3. HubbleDotNet全文搜索数据库组件(二)

    [摘要]本文介绍如何使用HubbleDotNet实现基本的全文搜索,包括建立搜索数据库.数据表.建立索引,压缩索引和搜索示例等内容. 上文介绍了HubbleDotNet的安装,接下来介绍如何使用Hub ...

  4. css3学习文档

    什么是CSS3? CSS3是CSS2的升级版本,3只是版本号,它在CSS2.1的基础上增加了很多强大的新功能. 目前主流浏览器chrome.safari.firefox.opera.甚至360都已经支 ...

  5. web开发中的多线程死锁问题,避免死锁

    1.什么是死锁,产生死锁的原因,和产生死锁的必要条件 所谓死锁(DeadLock),是指多个进程或线程在运行过程中因争夺资源而造成的一种僵局,当进程或线程处于僵局时,若无外力作用,它们将无法再向前推进 ...

  6. {{angular.js 使用技巧}} - 实现计算列属性

    前端MV*框架现在有很多,其中某些框架有计算列(又叫监控属性),比如:微软推荐的 Knockout.js 和博客园司徒正美的 avalon.js 框架. 本人只使用过 Knockout.js,aval ...

  7. MVC 控制器

    ASP.NET MVC控制器(一) 前言 在路由的篇章中讲解了路由的作用,讲着讲着就到了控制器部分了,从本篇开始来讲解MVC中的控制器,控制器是怎么来的?MVC框架对它做了什么?以及前面有的篇幅所留的 ...

  8. 今天用C#做的一个小的注册练习

    下边是实现的代码: using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Dat ...

  9. rabibtMQ安装及集群配置-linux

    安装RabbitMQ RabbitMQ是流行的开源消息队列系统,用erlang语言开发,故首先需要安装erlang依赖及erlang. 安装erlang依赖的基本环境,通过yum方式进行安装: yum ...

  10. 2013集训.DAY21.A

    随便点了一套刷,这套质量挺棒的,学了不少的东西,并且碰到了很久都没有打的题目 T1 card [指针技巧] 题1 集卡片 [问题描述] lzh小时候很喜欢收集卡片,他经常要去商店购买新到的卡片. 商店 ...