DirectX Sample-Blobs实现原理
这个例子的实现主要包括两步:
1.计算三维采样坐标和color,实现代码是for( i = 0; i < NUM_Blobs; ++i )那个循环,计算完成以后g_pTexGBuffer[0]保存三维采样坐标,g_pTexGBuffer[1]保存颜色值。
2.实际渲染,实现代码是RenderFullScreenQuad,这个渲染不需要循环NUM_BLOBS次,对阅读代码会有误解。
注意代码中名字为g_tNormalBuffer,其实不是法向,而是采样坐标,所以下面中文写作“坐标信息
第一步最重要的是计算三维采样坐标,考虑2个blob渲染过程:
| g_tSourceBlob | g_pTexGBuffer[0] | g_pTexGBuffer[1] | g_pTexGBuffer[2] | g_pTexGBuffer[3] |
| 第1个blob g_pTexScratch | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer | rendertarget0 | rendertarget1 |
| 第1个draw完成 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| g_pTexBlob | rendertarget0 | rendertarget1 | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer |
| 第2个draw完成 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 | 0 | 0 |
| 第2个blob g_pTexScratch | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer | rendertarget0 | rendertarget1 |
| 第1个draw完成 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 |
| g_pTexBlob | rendertarget0 | rendertarget1 | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer |
| 第2个draw完成 | 球1、2坐标信息 | 球1、2颜色信息 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 |
可见,在循环的每次迭代过程中,开始的时候g_pTexGBuffer[0/1]中保存上一次迭代完成以后所有球的坐标、颜色信息,第一次draw以后,将g_pTexGBuffer[0/1]保存到g_pTexGBuffer[2/3],第二次draw将当前球与已经渲染的球的信息叠加。
第二步是实际渲染过程,这一步最重要的是计算屏幕上每一个点的cubetex坐标,采用BlobLightPS实现,如果了解了上面计算过程,这个shader相对来说也不难了,此时g_pTexGBuffer[0/1]中保存迭代完成以后所有球混合以后的坐标、颜色信息。如果只需要显示一个球,不需要融合效果,可以这样实现:
代码里面设置V( g_pEffect->SetTexture( "g_tNormalBuffer", g_pTexBlob) );
shader代码改为如下:
float4 BlobLightPS1( VS_OUTPUT Input ) : COLOR
{
static const float aaval = THRESHOLD * 0.07f;
float4 blobdata = float4((Input.tCurr.x-0.5),
(Input.tCurr.y-0.5),
0,
1);// = tex2D( SourceBlobsampler, Input.tCurr);
float4 weight = tex2D(NormalBufferSampler, Input.tCurr);
blobdata *= weight.r;
float3 surfacept = float3(blobdata.x/blobdata.w,
blobdata.y/blobdata.w,
blobdata.w-THRESHOLD);
float3 thenorm = normalize(-surfacept);
thenorm.z = -thenorm.z;
float4 Output;
Output.rgb = texCUBE( EnvMapSampler, thenorm );
Output.rgb *= saturate ((blobdata.a - THRESHOLD)/aaval);
Output.a=1;
return Output;
}
附:程序中各变量
lpdirect3dtexture9 g_pTexScratch 1, 1, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT 空纹理
lpdirect3dtexture9 g_pTexGBuffer[] 640, 480, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT blob信息迭代计算使用,最后坐标与颜色信息保存在g_pTexGBuffer[0/1]中
ID3DSurface9 g_pTexBlob 二位高斯纹理
ID3DSurface9
DirectX Sample-Blobs实现原理的更多相关文章
- Spark踩坑记——初试
[TOC] Spark简介 整体认识 Apache Spark是一个围绕速度.易用性和复杂分析构建的大数据处理框架.最初在2009年由加州大学伯克利分校的AMPLab开发,并于2010年成为Apach ...
- C++内存泄露调试
我在看DirectX Sample的时候,看到以下代码: // Enable run-time memory check for debug builds. #if defined(DEBUG) | ...
- Visual Studio的SDK配置
Visual Studio的SDK Visual Studio 6.0自带的SDK是1998年的,目录为C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\,这 ...
- 一个简单、易用的Python命令行(terminal)进度条库
eprogress 是一个简单.易用的基于Python3的命令行(terminal)进度条库,可以自由选择使用单行显示.多行显示进度条或转圈加载方式,也可以混合使用. 示例 单行进度条 多行进度条 圆 ...
- python sklearn PCA源码阅读:参数n_components的设置(设为‘mle’出错的原因)
在介绍n_components参数之前,首先贴一篇PCA参数详解的文章:http://www.cnblogs.com/akrusher/articles/6442549.html. 按照文章中对于n_ ...
- Android-Messenger跨进程通信
http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/47017485 一.概述 我们可以在客户端发送一个Message给服务端,在服务端的handler ...
- 深度学习原理与框架-Tensorflow卷积神经网络-cifar10图片分类(代码) 1.tf.nn.lrn(局部响应归一化操作) 2.random.sample(在列表中随机选值) 3.tf.one_hot(对标签进行one_hot编码)
1.tf.nn.lrn(pool_h1, 4, bias=1.0, alpha=0.001/9.0, beta=0.75) # 局部响应归一化,使用相同位置的前后的filter进行响应归一化操作 参数 ...
- [ZZ] 基于DirectX shader的Per-pixel lighting实现
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Intr ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合 代码工程地址: https://github.com/j ...
随机推荐
- c++如何使用SOCKET 发送HTTP1.1 GET POST请求包
如何使用SOCKET 发送HTTP1.1 GET POST请求包 分类: 无线通信 C/C++2009-10-29 10:58 14259人阅读 评论(15) 收藏 举报 socket服务器actio ...
- [Redux] Implementing combineReducers() from Scratch
The combineReducers function we used in previous post: const todoApp = combineReducers({ todos, visi ...
- iOS之AFN错误代码1016(Error Domain=com.alamofire.error.serialization.response Code=-1016 "Request failed: unacceptable)
请参考这篇博客:点击查看
- 自定义控件 环形进度条 ProgressBar
使用 public class MainActivity extends Activity implements OnComompleteListener { private int num ...
- 使用VS Code调试TypeScript游戏程序JsTankGame成功!!!
TypeScript游戏程序JsTankGame不是本人写的,是从CSDN下载的. JsTankGame是用Visual Studio开发的,因此在Visual Studio下调试非常顺畅.本人尝试用 ...
- XAML 命名空间和命名空间映射
本主题将介绍大部分 XAML 文件的根元素中存在的 XML/XAML 命名空间 (xmlns) 映射.它还将介绍如何为自定义类型和程序集生成类似的映射. XAML 命名空间如何与代码定义和类型库相关 ...
- SqlServer死锁与阻塞检测脚本
IF EXISTS (SELECT * FROM sysobjects WHERE [name] = 'sp_Lock_Scan') DROP PROCEDURE sp_Lock_Scan GO CR ...
- poj3254状压DP入门
G - 状压dp Crawling in process... Crawling failed Time Limit:2000MS Memory Limit:65536KB 64bit ...
- [Android分享] 如何解决Android 5.0中出现的警告:Service Intent must be explicit
Android 5.0程序运行报Service Intent must be explicit错误,原因是5.0的service必须显式调用 改成 Intent intent = new Intent ...
- objc runtime 动态增加属性
objective-c中,有类别可以在不修改源码的基础上增加方法:近排在看别人的开源代码时,发现还可以动态增加属性.而且是在运行时,太牛B了. 使用运行时库,必须要先引入 objc/runtime.h ...