去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5

实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下

https://github.com/caoke90/Algorithm/blob/master/Astar.js

//Astar 寻路算法
//Point 类型
var cc=cc||console
var Point=function(x,y){
if(this instanceof Point){
this.init(x,y)
}else{
return new Point(x,y)
} }
Point.prototype={
init:function(x,y){
this.x=x;
this.y=y;
},
ParentPoint:null,
F :0, //F=G+H
G:0,
H:0,
x:0,
y:0,
CalcF:function(){
this.F = this.G + this.H;
}
} //Maze 类型
var Maze=function(maze){
if(this instanceof Maze){
this.init(maze);
}else{
return new Maze(maze)
}
}
Maze.prototype={
init:function(maze){
this.MazeArray=maze
},
OBLIQUE : 14,
STEP:10,
CloseList:[],
OpenList:[],
FindPath:function(start, end, IsIgnoreCorner){
this.OpenList.push(start);
while (this.OpenList.length != 0)
{
//找出F值最小的点
var tempStart = this.MinPoint(this.OpenList);
this.CloseList.push(tempStart);
this.Remove(this.OpenList,tempStart); //找出它相邻的点
var surroundPoints = this.SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);
for (var i=0;i< surroundPoints.length;i++)
{
var point=surroundPoints[i]
if (this.Exists(this.OpenList,point)){
//计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
this.FoundPoint(tempStart, point);
}
else{
//如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF
this.NotFoundPoint(tempStart, end, point);
}
}
if (this.Get(this.OpenList,end) != null){
return this.Get(this.OpenList,end);
}
}
return this.Get(this.OpenList,end);
},
//在二维数组对应的位置不为障碍物
CanReaches:function(x,y){
return this.MazeArray[this.MazeArray.length-y-1][x] == 0;
},
CanReach:function( start, point, IsIgnoreCorner){
if (!this.CanReaches(point.x, point.y) || this.Exists(this.CloseList,point))
return false;
else
{
if ((Math.abs(point.x - start.x) + Math.abs(point.y - start.y)) == 1){
return true;
}
return false;
}
},
NotFoundPoint:function(tempStart, end, point){
point.ParentPoint = tempStart;
point.G = this.CalcG(tempStart, point);
point.H = this.CalcH(end, point);
point.CalcF();
this.OpenList.push(point); },
FoundPoint:function(tempStart, point){
var G = this.CalcG(tempStart, point);
if (G < point.G)
{
point.ParentPoint = tempStart;
point.G = G;
point.CalcF();
}
},
CalcG:function(start, point)
{
var G = (Math.abs(point.X - start.X) + Math.abs(point.Y - start.Y)) == 2 ? this.OBLIQUE:this.STEP ;
var parentG = point.ParentPoint != null ? point.ParentPoint.G : 0;
return G + parentG;
}, CalcH:function( end, point)
{
var step = Math.abs(point.x - end.x) + Math.abs(point.y - end.y);
return step * this.STEP;
}, //获取某个点周围可以到达的点
SurrroundPoints:function( point, IsIgnoreCorner)
{
var surroundPoints = [];
if (this.CanReach(point,Point(point.x-1,point.y),IsIgnoreCorner)){
surroundPoints.push(Point(point.x-1,point.y));
}
if (this.CanReach(point,Point(point.x,point.y-1),IsIgnoreCorner)){
surroundPoints.push(Point(point.x,point.y-1));
}
if (this.CanReach(point,Point(point.x+1,point.y),IsIgnoreCorner)){
surroundPoints.push(Point(point.x+1,point.y));
}
if (this.CanReach(point,Point(point.x,point.y+1),IsIgnoreCorner)){
surroundPoints.push(Point(point.x,point.y+1));
}
return surroundPoints;
}, //对 List<Point> 的一些扩展方法
//判断是否存在点
Exists:function(points, point)
{
for(k in points){
var p=points[k]
if ((p.x == point.x) && (p.y == point.y)){
return true;
}
}
return false;
},
//获取f最小
MinPoint:function (points)
{
var min=points[0];
for(var i=0;i<points.length-1;i++){
if(points[i].F<points[i+1].F){
min=points[i]
}
}
return min;
},
//获取点
Get:function(points, point)
{
for (var k in points){
var p=points[k]
if ((p.x == point.x) && (p.y == point.y))
return p;
}
return null;
},
//删除点
Remove:function(points,point)
{
for(var i=0;i<points.length;i++){
var p=points[i]
if (point.x === p.x && point.y === p.y){
return points.splice(i,1);
}
} } } var arr= [
[ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
]; var map=Maze(arr)
//起始点 结束点 是否斜角
var parent=map.FindPath(Point(2,3),Point(16,2),false) while (parent != null)
{
cc.log(parent.x + ", " + parent.y);
parent = parent.ParentPoint;
}

  

javascript的Astar版 寻路算法的更多相关文章

  1. 算法:Astar寻路算法改进,双向A*寻路算法

    早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢 ...

  2. 算法:Astar寻路算法改进

    早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的 ...

  3. JavaScript版排序算法

    JavaScript版排序算法:冒泡排序.快速排序.插入排序.希尔排序(小数据时,希尔排序会比快排快哦) //排序算法 window.onload = function(){ var array = ...

  4. C#实现AStar寻路算法

    AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一:最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来. 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代 ...

  5. 一个高效的A-star寻路算法(八方向)(

    这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充 ...

  6. A*(也叫A star, A星)寻路算法Java版

    寻路算法有非常多种,A*寻路算法被公觉得最好的寻路算法. 首先要理解什么是A*寻路算法,能够參考这三篇文章: http://www.gamedev.net/page/resources/_/techn ...

  7. [转] A*寻路算法C++简单实现

    参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文<A*入门>,最经典的讲解,有demo演示 http: ...

  8. 不再依赖A*,利用C++编写全新寻路算法

    一,说在前面的话 大概在半年前,看见一到信息竞赛题:在任意方格阵中设置障碍物,确定起始点后,求这两点之间路径.当时觉得蛮有意思的,但是没有时间去做,今天花了两个小时来实现它.据说有一个更高级的寻路算法 ...

  9. PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法

    PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻 ...

随机推荐

  1. Linux nethack

    一.简介 游戏目标:在地下城的最底层取得炎多的护符项链(Amulet of Yendor),并返回最上层,在圣祭坛上供奉给神灵.完成整个游戏的奖赏是,玩家会成为不朽的半神.   二.安装 1)下载源码 ...

  2. 如果你的资源贫乏,那么专注做好一件事将是你的唯一出路(no reading yet)

    http://www.jianshu.com/p/8784f0fd7ab8/comments/1161511

  3. .Net插入大批量数据

    1. 使用SqlDataAdapter /// <summary>        /// 实现数据库事务,大批量新增数据        /// </summary>       ...

  4. Controlling Session Behavior in Asp.Net MVC4

    Posted By : Shailendra Chauhan, 06 Jan 2013 Updated On : 11 Jun 2014 By default, Asp.Net MVC support ...

  5. css总结3:Flex 布局教程:Flex-demos(转)

    上一篇文章介绍了Flex布局的语法,今天介绍常见布局的Flex写法. 你会看到,不管是什么布局,Flex往往都可以几行命令搞定. 我只列出代码,详细的语法解释请查阅<Flex布局教程:语法篇&g ...

  6. 编写高质量代码改善C#程序的157个建议——建议12: 重写Equals时也要重写GetHashCode

    建议12: 重写Equals时也要重写GetHashCode 除非考虑到自定义类型会被用作基于散列的集合的键值:否则,不建议重写Equals方法,因为这会带来一系列的问题. 如果编译上一个建议中的Pe ...

  7. .net Reflection(反射)- 一

    Reflection 反射需要引用 using System.Reflection; 命名空间.  通过 Assembly 类的 Load( ); 加载指定的 程序集 Assembly 是不能被实例化 ...

  8. Service Fabric 用 Powershell 部署应用到本地

    前置说明 安装 Service Fabric SDK,会在本机 C:\Program Files\Microsoft SDKs\Service Fabric\Tools\PSModule\Servic ...

  9. springboot项目部署运行(后台);端口被占用;

    打包: mvn clean package -Pprod -Dmaven.test.skip=true -Pprod 使用生产环境配置: -DskipTests,不执行测试用例,但编译测试用例类生成相 ...

  10. 20165219 《Java程序设计》实验三(敏捷开发与XP实践)实验报告

    20165219 <Java程序设计>实验三(敏捷开发与XP实践)实验报告 一.实验报告封面 课程:Java程序设计 班级:1652班 姓名:王彦博 学号:20165219 成绩: 指导教 ...