虚拟现实(VR)是一种沉浸式体验,它的作用就是将用户完全包裹在一个人为构建出的(数字)虚拟世界中,让用户在这个新环境中得到不一样的体验,或完成一些现实中不能完成的任务。所以让体验者相信“我身处此中”非常的重要。这种感觉我们起名叫“Presence(现场感)”。现场感是评价虚拟现实体验的最关键因素之一。在学术研究中,为了保证结果的正确性(我得到的数据是我关心的数据)和可靠性(把我的方法重复若干遍,仍然会得到一样的结果),我们常常会使用一些已经验证过的所谓经典调查问卷。PQ就是一个调研现场感的经典调查问卷。

PQ (Presence Questionnaire) 

PQ是由美国陆军研究所的Witmer和Singer于1992年首次提出,并在1998年更新并验证了其可靠性1。1998年发表的文章中1,两人定义Presence为“处在某个地点或环境的主观感受,即使物理上可能处于另一个地点或环境”。他们把促进Presence的因素分为一下几类: 控制因素Control Factor,感官因素Sonsory Factor,分神因素Distraction Factor,真实度因素Realism Factor。几个因素互相之间几乎都有关联,一个因素可能也会影响别的因素。具体细分这些因素如下:

1. 控制因素 Control Factor

  • 控制程度 Degree of Control

一个人对任务环境的控制或者在虚拟环境(VE)中的交互越强,现场感就越高。

  • 控制的直接性 Immediacy of Control

当用户进行操作时,操作带来的结果(虚拟环境的变化)应该是明显的、连续的。不应当有延迟。

  • 可预期性 Anticipation

如果用户能够预测接下来会发生什么,那么现场感可能会增强。

  • 控制的模式 Mode of Control

如果一种控制方式是自然的、实际的,那么用户的现场感或许会增加。如果控制方式是不自然的(artificial)、别扭的,特别是需要用户学习新的方式时,现场感就会降低。

  • 物理环境可变性 Physical Environmental Modifiability

如果用户可以改变物理环境中的物体,那么现场感会增加。如,用户可以打开门、捏泥巴等等,改变环境中的物体。

2. 感官因素

  • 感官模态 Sensory Modality

感官模态即是人的各种感官分别提供了多少信息,这种比例结构。视觉一般提供更强的信息,其他感官提供的信息可能不如视觉,但是仍然可以增强现场感。不同的感官模态可能带来不同的现场感。

  • 环境的丰富程度 Environmental Richness

如果环境中有大量的信息来刺激感官,那么现场感就会更明显。

  • 多模态呈现 Multimodal Presentation

越多的感官被同时刺激,现场感会越明显。

  • 多模态信息的一致性 Consistency of Multimodal Information

所有感官提供的信息要一致,要体现同一个环境的信息。

  • 运动感 Degree of Movement Perception

这相当于我们一直提的Vection (self-motion)。就是用户感受到的在环境中运动的感觉。 这种感觉越强,现场感也越强。

  • 主动搜索 Active Search

如果用户能够主动的控制自己和环境的关系,主动的去看东西、听声音,那么现场感就会更强。

 


1 PQ, Witmer B G, Singer M J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire[J]. Presence, 1998, 7(3): 225-240.

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