CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集

前提知识点:

1.CG代码必须用

CGPROGRAM

。。。

ENDCG括起来

2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口

3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速

4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义

例子一:RGB立方体

例题阐述:

给一个立方体(cube)创建一个shader,在立方体的直角坐标系中,三个坐标x,y,z的取值范围为{0,0,0}至{1,1,1},而RGBA颜色red,green,blue,alpha的取值范围正好是{0,0,0,0}至{1,1,1,1},将alpha写死为1,那么r,g,b分别与x,y,z建立一一映射,可得到一个6个面展示所有RGB颜色的立方体如图:

具体代码及其含义如下:

  1. Shader "Custom/RGBCube" {
  2. SubShader
  3. {
  4. Pass {
  5. CGPROGRAM
  6. #pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明
  7. #pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明
  8. //顶点输出结构体
  9. struct vertexOutput {
  10. //声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理;
  11. float4 pos : SV_POSITION;
  12. float4 col : TEXCOORD0;
  13. };
  14. //顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体
  15. vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION)
  16. {
  17. vertexOutput output; //这里不需要struct关键字
  18. //顶点着色器将数据写入输出结构体中。
  19. output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
  20. //mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形参
  21. //此行代码的作用为将形参vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)按照unity的内建矩阵进行顶点变换
  22. output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
  23. //这行代码是实现RGB立方体的关键
  24. //vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域
  25. //但是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1
  26. //意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}
  27. //而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才能得到RGB (A恒定为1)的所有颜色区间
  28. return output;
  29. //将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器)
  30. //ps:更细致的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元
  31. //-->片段着色-->略
  32. }
  33. //片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义为COLOR,
  34. //这里除了颜色没有其他的输出,所以没有输出结构体
  35. float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
  36. //此函数的形参类型为顶点着色器的输出结构体,没有语义
  37. //原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,参数按照这个顺序传递
  38. {
  39. //由于col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节
  40. //下一环节是什么这里不探讨了
  41. return input.col;
  42. }
  43. ENDCG
  44. }
  45. }
  46. //如果以上SubShader渲染失败则回滚采用Diffuse
  47. FallBack "Diffuse"
  48. }

补充:

刚刚写掉了,为何vertexPos的值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}而非{0,0,0,1}至{1,1,1,1}呢?

因为我们的直角坐标系原点没有在顶点上而是在cube的几何中心,故其值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1},over

[转]解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG的更多相关文章

  1. 解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG

    CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须 ...

  2. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  3. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  4. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  7. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  8. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

随机推荐

  1. Oracle里的执行计划

    1 执行计划的查看 1 explan plan 2 dbms_xplan包 3 sqlplus中 set autot 4 10046 5 awr报告 6一些现成的脚本 7 10053 常见的就前4种 ...

  2. 第八章 数据库连接JDBC(待续)

    ············

  3. List<T>集合使用总结

  4. JAXB 专题二(BSP接口实战)

    BSP下单接口 1.xml格式如下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Request servi ...

  5. Tornado 高并发源码分析之五--- IOLoop 对象

    IOLoop主要工作 1.将TCPServer 注册到 IOLoop 的事件记到 _handlers 字段,同时注册 READ 和 ERROR 事件到 epoll 2.IOLoop 启动一个大循环,负 ...

  6. java游戏制作之水果忍者

    水果忍者的原理很简单,主要就是采用随机的方式是画面上面出现水果. package Fruitninja; import java.awt.Dimension; import java.awt.Grap ...

  7. LCD&nbsp;调试总结

    转自:http://blog.csdn.net/qikaibinglan/article/details/5630246 (1) 液晶显示模式 并行:MCU接口.RGB接口.Vysnc接口 串行:SP ...

  8. Flask+gevent 异步 WEB 架构

    :first-child { margin-top: 0; } blockquote > :last-child { margin-bottom: 0; } img { border: 0; m ...

  9. 刷题向》关于第一篇状压DP BZOJ1087 (EASY+)

    这是本蒟蒻做的第一篇状压DP,有纪念意义. 这道题题目对状压DP十分友善,算是一道模板题. 分析题目,我们发现可以用0和1代表每一个格子的国王情况, 题目所说国王不能相邻放置,那么首先对于每一行是否合 ...

  10. mfs教程(三)

    mfs文件系统(三) 使用  MooseFS 一.挂载文件系统 启动管理服务器(master server)和数据服务器(chunkservers) (chunkservers一个是必需的,但至少两个 ...